Geistermodus: einen echten Fehlzustand hinzufügen
Stacheln, Lückenwinkel und Rotations-Engines. So baust du einen Lauf, bei dem der Ball tatsächlich verlieren kann.
In diesem Tutorial
Warum der Geistermodus anders ist
Jeder andere Modus ist ein Prozess, den der Zuschauer sich entfalten sieht. Der Geistermodus ist ein Lauf, den der Ball verlieren kann. Ein einzelner Ring umgibt den Ball mit einer Lücke und einer Reihe von Stacheln. Einen Stachel zu berühren beendet den Lauf und setzt zurück. Das ändert das Seherlebnis vollständig: statt zu warten, wie lange etwas dauert, schaut der Zuschauer zu, ob es überlebt. Wenn deine Clips zwar gesehen, aber nicht erneut gesehen werden, ist das der Modus zum Ausprobieren.
- •Der Fehlzustand ist der Sinn der Sache. Drehe die Stacheln nicht so weit herunter, dass Fehler selten werden, sonst hast du den Grund zum Zuschauen entfernt.
Die Lücke
Lückengröße wird in Grad gemessen und akzeptiert 10 bis 180. Lücken-Startwinkel akzeptiert 0 bis 360 und legt fest, wo die Öffnung beginnt. Eine weite Lücke von 90 Grad oder mehr macht das Entkommen zur Routine, die Stacheln tragen dann die ganze Spannung. Eine enge Lücke von 20 bis 40 Grad macht die Lücke selbst zur Herausforderung. Wähle eines davon als Schwierigkeit und halte das andere großzügig, denn beides eng einzustellen erzeugt einen Lauf, der jedes Mal in der ersten Sekunde scheitert.
- →Lückengröße: 10 bis 180 Grad
- →Lücken-Startwinkel: 0 bis 360 Grad
- →Reset-Verzögerung nach einem Treffer: 0 bis 3000 ms
Stacheln
Stachelanzahl akzeptiert 1 bis 50 und legt fest, wie viele Gefahren rund um den Ring sitzen. Spitzenhöhe akzeptiert 5 bis 100 und steuert, wie weit sie nach innen ragen, was die eigentliche Schwierigkeitssteuerung ist, da höhere Stacheln die sichere Fläche verkleinern. Stachelabstand akzeptiert 0 bis 30 Grad und legt den Abstand zwischen ihnen fest. Fang mit einer niedrigen Anzahl bei mittlerer Höhe an und erhöhe die Anzahl, bis Fehler oft genug passieren, um interessant zu sein, aber nicht so oft, dass kein Lauf mehr zu Ende kommt.
- →Stachelanzahl: 1 bis 50
- →Spitzenhöhe: 5 bis 100
- →Stachelabstand: 0 bis 30 Grad
Rotation
Die Rotations-Engine entscheidet, wie sich der Ring dreht. Durchgehende Rotation nutzt eine Durchgehende Geschwindigkeit von -2 bis +2, wobei negativ die Richtung umkehrt. Schrittweise Rotation dreht den Ring bei jedem Auslöser um einen Schrittwert von -180 bis +180 Grad weiter, was sich schärfer und bewusster anfühlt, weil die Gefahr in eine neue Position springt statt zu gleiten. Schrittweise Rotation ist für einen Zuschauer auf einem kleinen Bildschirm leichter zu lesen, weil er genau sieht, wohin sich die Lücke bewegt hat.
- •Negative Geschwindigkeit ist nicht nur kosmetisch. Ein Ring, der sich gegen den Ball dreht, verhält sich ganz anders als einer, der sich mit ihm dreht.
Rückmeldung bei Tod und Flucht
Ein Fehlzustand muss ankommen. Todes-Audio wählt den Klang, der abgespielt wird, wenn der Ball einen Stachel trifft, aus den eingebauten Effekten oder allem, was du hochgeladen hast. Todes-FX wählt die Optik, gruppiert als Feuer und Physik, Splitter und Trümmer, Energie und Licht sowie Kosmisch. Auf der anderen Seite hat das Entkommen einen eigenen Windklang und eine optionale Geistermelodie, damit Erfolg anders klingt als Misserfolg. Reset-Verzögerung, von 0 bis 3000 Millisekunden, legt die Pause vor dem nächsten Versuch fest, und eine kurze Pause von etwa 400 bis 800 Millisekunden lässt den Fehler wirken, ohne den Clip auszubremsen.
- •Gib dem Scheitern einen schwereren Klang als den Aufprallen. Wenn sie gleich klingen, verpassen Zuschauer den Moment, in dem es schiefging.
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