「ゴースト」モード: 本物の失敗状態を加える
スパイク、ギャップの角度、回転エンジン。ボールが本当に負けられるランの作り方。
このチュートリアルの内容
「ゴースト」モードが違う理由
ほかのモードはすべて、視聴者が展開を見守る過程です。「ゴースト」モードは、ボールが失敗し得るランです。1枚のリングが、1つのギャップと一連のスパイクとともにボールを取り囲みます。スパイクに触れるとランは終了し、リセットされます。これで視聴体験は完全に変わります。どれくらい時間がかかるかを待つのではなく、生き残れるかどうかを見ることになります。クリップは見られているのに繰り返し見られていないなら、試すべきはこのモードです。
- •失敗状態こそが要点です。失敗がめったに起きなくなるまでスパイクを弱めてはいけません。見る理由そのものを取り除いてしまいます。
ギャップ
「ギャップサイズ (度)」は度で測り、10から180までです。「ギャップ開始角度」は0から360までで、開口部が始まる位置を決めます。90度以上の広いギャップでは脱出が容易になるので、緊張感はすべてスパイクが担います。20から40度の狭いギャップでは、ギャップ自体が難所になります。どちらか一方を難度にし、もう一方は余裕を持たせてください。両方をきつくすると、毎回1秒で失敗するランになります。
- →ギャップサイズ (度): 10から180
- →ギャップ開始角度: 0から360度
- →命中後のリセット遅延: 0から3000 ms
スパイク
「スパイク数」は1から50までで、リングの周りに並ぶ危険物の数を決めます。「スパイクの高さ」は5から100までで、内側にどれだけ突き出るかを決めます。高いほど安全な領域が狭くなるので、これが実質的な難度調整です。「スパイクの間隔 (度)」は0から30度までで、スパイク同士の間隔を決めます。少ない数と中くらいの高さから始め、失敗が面白いと感じる程度には起き、かつどのランも完走できないほどには起きない位置まで数を上げてください。
- →スパイク数: 1から50
- →スパイクの高さ: 5から100
- →スパイクの間隔 (度): 0から30度
回転
「回転エンジン」はリングの回り方を決めます。連続回転では「連続速度」を-2から+2まで指定し、負の値で向きが反転します。段階回転は、トリガーごとに-180から+180度の「ステップ増分」だけリングを進めます。危険物が滑るのではなく新しい位置にぱっと移るため、より鋭く意図的な印象になります。ギャップがどこへ移ったかがはっきり見えるので、段階回転は小さな画面でも読み取りやすいです。
- •負の速度は見た目だけの違いではありません。ボールと逆向きに回るリングは、同じ向きに回るリングとまったく違う挙動になります。
デスと脱出のフィードバック
失敗はきちんと伝わる必要があります。「デス時の音声」は、ボールがスパイクに当たったときに鳴る音を、組み込みの効果音やアップロードしたものから選びます。「デスFX」は映像側を選び、火と物理、破砕と破片、エネルギーと光、コズミックに分類されています。一方で脱出には専用の「ウィンドサウンド」と任意の「ゴーストメロディー」があり、成功が失敗と違って聞こえるようにできます。「リセット遅延 (ms)」は0から3000ミリ秒で、次の挑戦までの間を決めます。400から800ミリ秒程度の短い間があると、クリップを止めずに失敗を認識させられます。
- •失敗にはバウンド音より重い音を割り当ててください。似た音だと、視聴者は失敗した瞬間を見逃します。
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