고스트 모드: 진짜 실패 상태 더하기
스파이크, 갭 각도, 회전 엔진. 공이 실제로 질 수 있는 런을 만드는 방법입니다.
고스트 모드가 다른 이유
다른 모든 모드는 시청자가 펼쳐지는 과정을 지켜보는 것입니다. 고스트 모드는 공이 실패할 수 있는 런입니다. 링 하나가 갭 하나와 스파이크 여러 개로 공을 둘러쌉니다. 스파이크에 닿으면 런이 끝나고 재설정됩니다. 이것이 시청 경험을 완전히 바꿉니다. 무언가가 얼마나 오래 걸리는지 기다려 보는 대신, 시청자는 살아남는지를 지켜봅니다. 클립이 조회는 되는데 다시 보게 되지는 않는다면 이 모드를 시도해 봅니다.
- •실패 상태가 핵심입니다. 실패가 드물어질 정도로 스파이크를 낮추면 볼 이유 자체를 없애는 것입니다.
갭
갭 크기는 도 단위로 측정되며 10에서 180까지 받습니다. 갭 시작 각도는 0에서 360까지 받고 구멍이 어디서 시작되는지 정합니다. 90도 이상의 넓은 갭은 탈출을 평범하게 만들어서 스파이크가 긴장감을 전부 떠맡게 합니다. 20에서 40도의 좁은 갭은 갭 자체가 난이도가 됩니다. 둘 중 하나를 난이도로 정하고 나머지는 넉넉하게 둡니다. 둘 다 빡빡하게 맞추면 매번 첫 1초 안에 실패하는 런이 나오기 때문입니다.
- →갭 크기: 10에서 180도
- →갭 시작 각도: 0에서 360도
- →타격 후 재설정 지연: 0에서 3000 ms
스파이크
스파이크 수는 1에서 50까지 받으며 링 주위에 놓이는 위험 요소의 개수를 정합니다. 스파이크 높이는 5에서 100까지 받고 안쪽으로 얼마나 튀어나오는지 조절하는데, 높은 스파이크는 안전 구역을 줄이므로 이것이 실질적인 난이도 조절입니다. 스파이크 간격은 0에서 30도까지 받으며 스파이크 사이의 간격을 정합니다. 적은 개수와 중간 높이로 시작해서, 실패가 흥미로울 만큼 자주 일어나되 어떤 런도 끝내지 못할 정도로 잦지는 않을 때까지 개수를 올립니다.
- →스파이크 수: 1에서 50
- →스파이크 높이: 5에서 100
- →스파이크 간격: 0에서 30도
회전
회전 엔진은 링이 도는 방식을 결정합니다. 연속 회전은 -2에서 +2까지의 연속 속도를 사용하며, 음수는 방향을 뒤집습니다. 단계 회전은 트리거마다 -180에서 +180도의 단계 증분만큼 링을 진행시키는데, 위험 요소가 미끄러지지 않고 새 위치로 딱 넘어가기 때문에 더 또렷하고 의도적인 느낌을 줍니다. 단계 회전은 갭이 어디로 옮겨갔는지 정확히 보이므로 작은 화면에서 시청자가 읽기 더 쉽습니다.
- •음수 속도는 단순한 외형 차이가 아닙니다. 공과 반대로 도는 링은 같은 방향으로 도는 링과 매우 다르게 작동합니다.
사망과 탈출 피드백
실패 상태는 확실히 전달되어야 합니다. 사망 오디오는 공이 스파이크에 닿을 때 재생되는 소리를 기본 효과음이나 직접 업로드한 것 중에서 고릅니다. 사망 FX는 비주얼을 고르며 불과 물리, 파편과 잔해, 에너지와 빛, 코스믹으로 묶여 있습니다. 반대편에서는 탈출에도 고유의 바람 소리와 선택적인 고스트 멜로디가 있어서 성공이 실패와 다르게 들립니다. 재설정 지연은 0에서 3000 밀리초까지이며 다음 시도 전의 멈춤을 정하는데, 400에서 800 밀리초 정도의 짧은 멈춤이면 클립을 늘어뜨리지 않으면서 실패가 각인됩니다.
- •실패에는 바운스보다 묵직한 소리를 줍니다. 소리가 비슷하면 시청자는 잘못된 순간을 놓칩니다.
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