Physik-Einstellungen im Detail
Jeder Physik-Parameter im Studio, mit Bereich, Standardwert und dem, was eine Änderung mit einem Lauf macht.
In diesem Tutorial
Lies die Einheiten, bevor du anfängst
Das Studio verwendet Einheiten des Simulationsraums, keine realen physikalischen Einheiten. Schwerkraft wird nicht in Metern pro Sekunde zum Quadrat gemessen, und Sprungkraft ist keine Materialkonstante. Die Zahlen sind so abgestimmt, dass der nützliche Bereich auf einem Regler leicht erreichbar ist, deshalb endet die Schwerkraft bei 0.5 statt bei 9.8. Wenn du mit der Erwartung realer Werte herangehst, stellst du alles an das falsche Ende seines Bereichs. Jede Zahl unten ist der Bereich, den du an der Steuerung selbst findest.
- •Jede Einstellung hat neben dem Regler auch ein Zahlenfeld. Tippe exakte Werte ein, wenn du ein Setup reproduzierst.
Schwerkraft
Schwerkraft akzeptiert 0 bis 0.5 in Schritten von 0.001 und ist ab Werk auf 0. Null ist kein kaputter Standard: viele Modi sind um einen Ball herum gebaut, der seine Energie behält und sich zwischen Treffern in geraden Linien bewegt, und genau das macht Aufprallmuster vorhersehbar genug, um sie mit Musik zu synchronisieren. Füge Schwerkraft hinzu, wenn der Ball sich setzen, fallen oder sammeln soll. Etwa 0.02 bis 0.08 ergibt ein langsames Treiben. Etwa 0.15 bis 0.3 ergibt einen deutlichen Fall. Über 0.4 verbringt der Ball die meiste Zeit am Boden der Arena.
- →Schwerkraft: 0 bis 0.5, Schritt 0.001 (Standard 0)
- →Einzustellen im Tab Physik unter Physik und Dynamik
- →Partikel der Kollisionseffekte haben eine eigene Schwerkraft, 0 bis 2, im Tab Grafik
Sprungkraft und Aufprall-Zufälligkeit
Sprungkraft akzeptiert 0 bis 2.0 in Schritten von 0.01 und ist ab Werk auf 1. Bei 1 ist die Kollision perfekt elastisch und es geht keine Energie verloren, was der Standard ist, weil ein Ball, der seine Energie behält, weiter Aufpralle erzeugt und damit weiter Noten erzeugt. Unter 1 verliert der Ball Energie und kommt irgendwann zur Ruhe. Über 1 gewinnt er bei jedem Treffer Energie und beschleunigt, bis er ein Geschwindigkeitslimit erreicht, was ein legitimer Effekt für sich steigernde Clips ist, aber außer Kontrolle gerät, wenn du die Limits offen lässt. Aufprall-Zufälligkeit, 0 bis 1.0, fügt dem Reflexionswinkel Variation hinzu und verhindert, dass sich ein Ball in einer sich wiederholenden Schleife einpendelt.
- →Sprungkraft: 0 bis 2.0, Schritt 0.01 (Standard 1)
- →Aufprall-Zufälligkeit: 0 bis 1.0, Schritt 0.01
- →Über 1.0 gewinnt der Ball bei jedem Treffer Energie. Stelle vorher das Höchstgeschwindigkeitslimit ein.
Gewicht
Ballgewicht akzeptiert 0.1 bis 10 in Schritten von 0.1 und ist ab Werk auf 1. Es bestimmt, wie Ball-zu-Ball-Kollisionen aufgelöst werden, es zählt also nur in Modi mit mehr als einem Ball. Gewicht über Zeit erhöhen ist eine eigene Gruppe, die das Gewicht während eines Laufs hochfährt: Startgewicht und Maximalgewicht akzeptieren jeweils 0.1 bis 100, und Gewichtswachstumsdauer akzeptiert 1 bis 300 Sekunden. Ein Ball, der im Verlauf des Clips schwerer wird, schiebt gegen Ende andere zur Seite, was Steigerung erzeugt, ohne die Geschwindigkeit anzufassen.
- →Ballgewicht: 0.1 bis 10, Schritt 0.1 (Standard 1)
- →Startgewicht / Maximalgewicht: jeweils 0.1 bis 100
- →Gewichtswachstumsdauer: 1 bis 300 s
Geschwindigkeit: Limits und Aufbau
Startgeschwindigkeit akzeptiert 0 bis 5.0. Mindestgeschwindigkeitslimit akzeptiert 0 bis 50 und setzt eine Untergrenze für die Geschwindigkeit, sodass ein Ball nie ganz stoppt. Höchstgeschwindigkeitslimit akzeptiert 0 bis 200 und ist dein Sicherheitsnetz, sobald die Sprungkraft über 1 liegt. Geschwindigkeitssteigerungsmodus wählt, ob die Geschwindigkeit über die Zeit, bei Kollisionen oder gar nicht ansteigt. Geschwindigkeitsaufbaurate akzeptiert 0 bis 0.1 in Schritten von 0.0001 und Geschwindigkeitsbeschleunigung akzeptiert 0 bis 0.01 in Schritten von 0.00001. Diese beiden Schrittweiten sind deshalb so klein, weil sich der Effekt in jedem Frame aufsummiert, und ein winzig wirkender Wert erzeugt über dreißig Sekunden eine dramatische Steigerung.
- →Startgeschwindigkeit: 0 bis 5.0, Schritt 0.05 (Standard 1.0)
- →Mindestgeschwindigkeitslimit: 0 bis 50, Schritt 0.1 (Standard 0.1)
- →Höchstgeschwindigkeitslimit: 0 bis 200, Schritt 1 (Standard 80)
- →Geschwindigkeitsaufbaurate: 0 bis 0.1, Schritt 0.0001
- →Geschwindigkeitsbeschleunigung: 0 bis 0.01, Schritt 0.00001
- →Geschwindigkeitssteigerungsmodus: Statisch, Zeit, Kollision
Ballgröße und Wachstum
Ballradius liegt im Tab Grafik unter Ballstudio und akzeptiert 1 bis 150, mit 10 als Standard. Das Wachstum wird im Tab Physik konfiguriert. Wachstums-Auslösemodus bietet Keiner, Zeit, Kollision und Playlist-Sync. Minimale Ballgröße akzeptiert 1 bis 50 und Maximale Ballgröße akzeptiert 5 bis 1000, mit einer Option, statt einer festen Zahl dem äußeren Ring zu entsprechen. Zeitgesteuertes Wachstum lässt dich ein Ziel und eine Dauer angeben, von 1 bis 600 Sekunden oder Kollisionen, und wählen, ob es dafür wächst oder schrumpft. Manuelles Wachstum nutzt eine Größenwachstumsrate von 0 bis 2.0 und eine Größenwachstumsbeschleunigung von 0 bis 0.1.
- →Ballradius: 1 bis 150 (Standard 10, Tab Grafik)
- →Minimale Ballgröße: 1 bis 50 | Maximale Ballgröße: 5 bis 1000
- →Wachstums-Zieldauer: 1 bis 600 Sekunden oder Kollisionen
- →Größenwachstumsrate: 0 bis 2.0 | Größenwachstumsbeschleunigung: 0 bis 0.1
- →Wachstums-Auslösemodi: Keiner, Zeit, Kollision, Playlist-Sync
Größenänderung der Arena
Anfangsgröße der Arena akzeptiert 10 bis 800, mit 200 als Standard. Größenänderungs-Auslösemodus bietet Keiner, Zeit und Kollision. Größenänderungsgeschwindigkeit akzeptiert -5.0 bis +5.0 in Schritten von 0.001, wobei negativ die Arena vergrößert und positiv sie verkleinert, und Größenänderungsbeschleunigung akzeptiert -0.1 bis +0.1. Minimale Arenagröße akzeptiert 10 bis 2000 und Maximale Arenagröße akzeptiert 10 bis 5000. Eine langsam schrumpfende Arena ist der zuverlässigste Weg, um sicherzustellen, dass ein Clip auf einen Höhepunkt zuläuft, weil der Ball immer weniger Platz hat und die Trefferrate von allein steigt.
- →Anfangsgröße der Arena: 10 bis 800 (Standard 200)
- →Größenänderungsgeschwindigkeit: -5.0 bis +5.0, Schritt 0.001 (negativ vergrößert, positiv verkleinert)
- →Größenänderungsbeschleunigung: -0.1 bis +0.1, Schritt 0.0001
- →Minimale Arenagröße: 10 bis 2000 | Maximale Arenagröße: 10 bis 5000
Fortgeschrittene Physik
Vier Einstellungen liegen unter Fortgeschrittene Physik. Teilschritte akzeptiert 1 bis 20 und teilt jeden Frame in kleinere Physikschritte, was die Lösung für schnelle Bälle ist, die durch Wände hindurchgehen. Erhöhe den Wert nur, wenn du Tunneling siehst, denn er kostet Leistung im direkten Verhältnis. Luftwiderstand akzeptiert 0 bis 1.0 in Schritten von 0.001, wobei 1.0 als Standard keinen Widerstand bedeutet. Maximale Geschwindigkeit, 1 bis 100, und Mindestgeschwindigkeit, 0 bis 50, sind die Begrenzungen auf Motorebene. Anti-Stall-Kraft akzeptiert 0 bis 10 und schiebt einen Ball, der sich in einer Ecke festgesetzt hat, zurück ins Spiel.
- →Teilschritte: 1 bis 20, Schritt 1
- →Luftwiderstand: 0 bis 1.0, Schritt 0.001 (Standard 1.0, bedeutet kein Widerstand)
- →Maximale Geschwindigkeit: 1 bis 100, Schritt 0.1 | Mindestgeschwindigkeit: 0 bis 50, Schritt 0.1
- →Anti-Stall-Kraft: 0 bis 10, Schritt 0.1
Ballplatzierung
Anfangszustand des Balls steuert, wo ein Lauf startet, und ein wiederholbarer Start ist das, was einen wiederholbaren Clip ermöglicht. Horizontale und Vertikale Position akzeptieren jeweils -100 bis +100 als prozentualen Versatz von der Mitte. Positionswinkel akzeptiert 0 bis 360 und Abstand vom Zentrum akzeptiert 0 bis 100 für polare Platzierung. Startwinkel, 0 bis 360, legt die Abschussrichtung fest, und Geschwindigkeit legt die Anfangsgeschwindigkeit fest. Diese Werte ausdrücklich zu setzen, statt sie auf Standard zu lassen, ist der erste Schritt dahin, einen guten Lauf reproduzieren zu können.
- →Horizontale / Vertikale Position: -100 bis +100
- →Positionswinkel: 0 bis 360 Grad | Abstand vom Zentrum: 0 bis 100
- →Startwinkel: 0 bis 360 Grad
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