Physik
Mittel
20 Min

Deep Dive in die Physik-Einstellungen

Eine umfassende Referenz für jeden physikalischen Parameter und wie er sich auf Ihre Simulation auswirkt.

01

Schwerkraft

Die Schwerkraft ist die konstante Beschleunigung, die in jedem Physik-Frame auf alle Bälle ausgeübt wird. Positive Werte ziehen nach unten, negative Werte drücken nach oben. Bei 0 schweben die Kugeln schwerelos. Der Standardwert (9,8) ahmt die Schwerkraft der Erde nach. Extreme Werte (40+) erzeugen schnelle, chaotische Simulationen. Niedrige Werte (1–3) erzeugen sanfte, fließende Bewegungen, die sich perfekt für Umgebungsinhalte eignen.

Technische Daten
  • Standard: 9,8 m/s²
  • Bereich: -50 bis 50 m/s²
  • Richtung: konfigurierbar (Standard: nach unten)
  • Unterstützt die radiale Schwerkraft (zieht zur Mitte statt nach unten)
02

Restitution (Sprung)

Die Restitution definiert, wie viel kinetische Energie ein Ball nach dem Zusammenstoß behält. Bei 1,0 sind Kollisionen vollkommen elastisch – es geht keine Energie verloren und die Bälle springen für immer ab. Bei 0,0 sind Kollisionen völlig unelastisch – Bälle bleiben beim Aufprall stehen. Echter Gummi liegt bei etwa 0,8. Für zufriedenstellende Inhalte sorgen 0,85–0,95 für die beste visuelle Sprungkraft bei gleichzeitiger Beibehaltung des Realismus.

Wichtige Tipps
  • Für „Super-Bounce“-Effekte auf 1,0+ einstellen (Bälle gewinnen bei Kollision an Energie).
  • Bei Werten unter 0,5 fühlen sich Bälle „tot“ an – vermeiden Sie es, es sei denn, dies ist beabsichtigt.
  • Unterschiedliche Bälle können zur Abwechslung unterschiedliche Restitutionswerte haben.
03

Reibung

Reibung steuert den Widerstand, wenn Kugeln entlang der Begrenzungswand gleiten. Hohe Reibung (0,5+) sorgt dafür, dass die Bälle haften und rollen. Durch die geringe Reibung (0,01) gleiten die Bälle reibungslos. Null Reibung sorgt für perfekt rutschige Oberflächen. Bei visuellen Inhalten führt eine geringe Reibung zu den ästhetisch ansprechendsten, fließenden Bewegungen.

Technische Daten
  • Standard: 0,1
  • Bereich: 0,0 bis 1,0
  • Gilt für Kugel-Wand- und Kugel-Kugel-Kontakte
  • Schwellenwert für statische Reibung: konfigurierbar in den erweiterten Einstellungen
04

Luftwiderstand (Luftwiderstand)

Der Luftwiderstand verlangsamt die Bälle im Laufe der Zeit allmählich und simuliert so den atmosphärischen Widerstand. Bei 0 behalten Kugeln ihre Geschwindigkeit auf unbestimmte Zeit bei (Vakuumphysik). Bei hohen Werten werden die Bälle nach jedem Sprung schnell langsamer. Ein kleiner Widerstand (0,001–0,01) sorgt für mehr Realismus, ohne die Bewegung merklich zu dämpfen. Dies ist besonders nützlich für Simulationen mit langer Laufzeit, bei denen Sie möchten, dass sich die Bälle irgendwann setzen.

05

Kugelmasse und -größe

Die Masse beeinflusst die Kollisionsdynamik – schwerere Bälle drängen leichtere zur Seite. Die Größe ist standardmäßig rein visuell, Sie können die Größe jedoch in den Physik-Einstellungen mit der Masse verknüpfen, um ein physikalisch genaues Verhalten zu erzielen. Große Bälle mit hoher Masse erzeugen dramatische, wirkungsvolle Kollisionen. Kleine Kugeln mit geringer Masse erzeugen ein schwarmartiges Verhalten. Mischen Sie Größen für visuelle Tiefe.

Wichtige Tipps
  • Verknüpfen Sie Größe mit Masse für physikalisch genaue Simulationen.
  • Entkoppeln Sie die Größe von der Masse, um die Ästhetik kreativ zu kontrollieren.
  • Verwenden Sie Größenvariationen (zufälliger Bereich) für organisch aussehende Simulationen.
06

Kollisionserkennungsmodus

Das Creator Studio bietet zwei Kollisionserkennungsmodi: Standard (diskret) prüft jeden Frame auf Überlappungen und ist schnell, kann aber bei hohen Geschwindigkeiten Kollisionen übersehen. Kontinuierlich (CCD) verfolgt den gesamten Weg jedes Balls zwischen den Bildern und erfasst jede Kollision unabhängig von der Geschwindigkeit. Verwenden Sie CCD, wenn sich die Kugeln sehr schnell bewegen oder sehr klein sind.

Technische Daten
  • Standardmodus: O(n) pro Ball, geeignet für bis zu 500 Bälle
  • CCD-Modus: O(n·k) pro Ball, wobei k = Unterschritte, geeignet für bis zu 200 Bälle
  • Unterschrittbereich: 1 bis 8 (höher = genauer, langsamer)
  • Räumliche Partitionierung: Rasterbasiert, automatisch dimensioniert