물리 설정 심층 분석
스튜디오의 모든 물리 파라미터를 범위, 기본값, 그리고 바꿨을 때 런에 생기는 변화와 함께 다룹니다.
시작하기 전에 단위를 읽습니다
스튜디오는 실제 물리 단위가 아니라 시뮬레이션 공간 단위를 사용합니다. 중력은 초당 미터 제곱으로 측정되지 않고 탄성은 재질 상수가 아닙니다. 숫자는 유용한 범위를 슬라이더에서 쉽게 잡을 수 있도록 조정되어 있으며, 그래서 중력의 상한이 9.8이 아니라 0.5입니다. 실제 물리 값을 기대하고 들어오면 모든 것을 범위의 잘못된 끝에 놓게 됩니다. 아래의 모든 수치는 컨트롤 자체에서 볼 수 있는 범위입니다.
- •모든 설정에는 슬라이더와 함께 숫자 입력란이 있습니다. 설정을 재현할 때는 정확한 값을 입력합니다.
중력
중력은 0에서 0.5까지 0.001 단위로 받으며 0으로 출고됩니다. 0은 잘못된 기본값이 아닙니다. 많은 모드가 에너지를 유지하며 충돌 사이를 직선으로 이동하는 공을 전제로 만들어졌고, 이것이 바운스 패턴을 음악에 맞출 수 있을 만큼 예측 가능하게 합니다. 공이 가라앉거나 떨어지거나 고이게 하고 싶을 때 중력을 더합니다. 0.02에서 0.08 정도는 느린 표류를 줍니다. 0.15에서 0.3 정도는 확실한 낙하를 줍니다. 0.4를 넘으면 공이 대부분의 시간을 아레나 바닥에서 보냅니다.
- →중력: 0에서 0.5, 단위 0.001 (기본값 0)
- →물리학 탭의 물리학 및 역학에서 설정합니다
- →충돌 효과 파티클에는 비주얼 탭에 0에서 2까지의 별도 중력이 있습니다
탄성과 바운스 무작위성
탄성은 0에서 2.0까지 0.01 단위로 받으며 1로 출고됩니다. 1에서는 충돌이 완전 탄성이고 에너지가 손실되지 않는데, 에너지를 유지하는 공이 계속 바운스를 만들고 따라서 계속 음을 만들기 때문에 이것이 기본값입니다. 1보다 낮으면 공이 에너지를 잃고 결국 멈춥니다. 1보다 높으면 충돌마다 에너지를 얻어 속도 제한에 닿을 때까지 가속하는데, 고조되는 클립에는 유효한 효과지만 제한을 열어 두면 통제를 벗어납니다. 0에서 1.0까지의 바운스 무작위성은 반사 각도에 변화를 더해 공이 반복 루프에 갇히는 것을 막습니다.
- →탄성: 0에서 2.0, 단위 0.01 (기본값 1)
- →바운스 무작위성: 0에서 1.0, 단위 0.01
- →1.0을 넘으면 공이 충돌마다 에너지를 얻습니다. 사용하기 전에 최대 속도 제한을 설정합니다.
무게
공 무게는 0.1에서 10까지 0.1 단위로 받으며 1로 출고됩니다. 공과 공의 충돌이 어떻게 해결되는지를 좌우하므로 공이 두 개 이상인 모드에서만 의미가 있습니다. 시간에 따른 무게 증가는 런 도중 무게를 끌어올리는 별도 그룹입니다. 시작 무게와 최대 무게는 각각 0.1에서 100까지 받고, 무게 증가 지속 시간은 1에서 300초까지 받습니다. 클립이 진행될수록 무거워지는 공은 후반부에 다른 공들을 밀어내기 시작하며, 속도를 건드리지 않고 고조를 만듭니다.
- →공 무게: 0.1에서 10, 단위 0.1 (기본값 1)
- →시작 무게 / 최대 무게: 각각 0.1에서 100
- →무게 증가 지속 시간: 1에서 300초
속도: 제한과 누적
시작 속도는 0에서 5.0까지 받습니다. 최소 속도 제한은 0에서 50까지 받으며 속도에 하한을 두어 공이 완전히 멈추지 않게 합니다. 최대 속도 제한은 0에서 200까지 받으며 탄성이 1을 넘을 때마다 안전망 역할을 합니다. 속도 증가 모드는 속도가 시간에 따라 쌓일지, 충돌에서 쌓일지, 그대로 유지될지를 고릅니다. 속도 누적률은 0에서 0.1까지 0.0001 단위로, 속도 가속은 0에서 0.01까지 0.00001 단위로 받습니다. 이 두 단위가 그렇게 작은 이유는 효과가 프레임마다 복리로 쌓이기 때문이며, 아주 작아 보이는 값이 30초에 걸쳐 극적인 상승을 만듭니다.
- →시작 속도: 0에서 5.0, 단위 0.05 (기본값 1.0)
- →최소 속도 제한: 0에서 50, 단위 0.1 (기본값 0.1)
- →최대 속도 제한: 0에서 200, 단위 1 (기본값 80)
- →속도 누적률: 0에서 0.1, 단위 0.0001
- →속도 가속: 0에서 0.01, 단위 0.00001
- →속도 증가 모드: 고정, 시간, 충돌
공 크기와 성장
공 반지름은 비주얼 탭의 볼 스튜디오 안에 있으며 1에서 150까지 받고 기본값은 10입니다. 성장은 물리학 탭에서 설정합니다. 성장 트리거 모드에는 없음, 시간, 충돌, 플레이리스트 동기화가 있습니다. 최소 공 크기는 1에서 50까지, 최대 공 크기는 5에서 1000까지 받으며, 고정된 숫자 대신 바깥 링에 맞추는 옵션도 있습니다. 시간 기반 성장에서는 목표와 지속 시간을 1에서 600초 또는 충돌 횟수로 지정하고, 그 목표에 도달하기 위해 커질지 작아질지 고를 수 있습니다. 수동 성장은 0에서 2.0까지의 크기 성장률과 0에서 0.1까지의 크기 성장 가속을 사용합니다.
- →공 반지름: 1에서 150 (기본값 10, 비주얼 탭)
- →최소 공 크기: 1에서 50 | 최대 공 크기: 5에서 1000
- →성장 목표 지속 시간: 1에서 600초 또는 충돌 횟수
- →크기 성장률: 0에서 2.0 | 크기 성장 가속: 0에서 0.1
- →성장 트리거 모드: 없음, 시간, 충돌, 플레이리스트 동기화
아레나 크기 조절
아레나 시작 크기는 10에서 800까지 받고 기본값은 200입니다. 크기 조절 트리거 모드에는 없음, 시간, 충돌이 있습니다. 크기 조절 속도는 -5.0에서 +5.0까지 0.001 단위로 받으며 음수는 아레나를 키우고 양수는 줄입니다. 크기 조절 가속은 -0.1에서 +0.1까지 받습니다. 최소 아레나 크기는 10에서 2000까지, 최대 아레나 크기는 10에서 5000까지 받습니다. 천천히 줄어드는 아레나는 클립이 절정으로 쌓이도록 보장하는 가장 확실한 방법인데, 공이 쓸 공간이 점점 줄어들면서 충돌 빈도가 저절로 올라가기 때문입니다.
- →아레나 시작 크기: 10에서 800 (기본값 200)
- →크기 조절 속도: -5.0에서 +5.0, 단위 0.001 (음수는 커지고 양수는 작아짐)
- →크기 조절 가속: -0.1에서 +0.1, 단위 0.0001
- →최소 아레나 크기: 10에서 2000 | 최대 아레나 크기: 10에서 5000
고급 물리학
고급 물리학 아래에는 설정 네 개가 있습니다. 하위 단계는 1에서 20까지 받으며 각 프레임을 더 작은 물리 단계로 나누는데, 빠른 공이 벽을 통과해 버리는 문제의 해결책입니다. 성능을 비례해서 소모하므로 터널링이 보일 때만 올립니다. 공기 저항은 0에서 1.0까지 0.001 단위로 받으며 기본값 1.0은 저항 없음을 뜻합니다. 1에서 100까지의 최대 속도와 0에서 50까지의 최소 속도는 엔진 수준의 제한값입니다. 실속 방지력은 0에서 10까지 받으며 구석에 자리 잡은 공을 다시 움직이게 밀어냅니다.
- →하위 단계: 1에서 20, 단위 1
- →공기 저항: 0에서 1.0, 단위 0.001 (기본값 1.0, 저항 없음을 뜻함)
- →최대 속도: 1에서 100, 단위 0.1 | 최소 속도: 0에서 50, 단위 0.1
- →실속 방지력: 0에서 10, 단위 0.1
공 배치
공 초기 상태는 런이 어디서 시작하는지를 조절하며, 반복 가능한 시작이 반복 가능한 클립을 만듭니다. 수평 위치와 수직 위치는 각각 중심에서의 백분율 오프셋으로 -100에서 +100까지 받습니다. 극좌표 배치를 위해 위치 각도는 0에서 360까지, 중심으로부터의 거리는 0에서 100까지 받습니다. 0에서 360까지의 시작 각도가 발사 방향을 정하고 속도가 초기 속력을 정합니다. 이 값들을 기본값으로 두지 않고 명시적으로 설정하는 것이, 좋은 런을 재현할 수 있게 되는 첫 단계입니다.
- →수평 / 수직 위치: -100에서 +100
- →위치 각도: 0에서 360도 | 중심으로부터의 거리: 0에서 100
- →시작 각도: 0에서 360도
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