Spirale-Modus: einen rotierenden Tunnel umkreisen
So baust du den Spiral-Kastentunnel, und die Massen- und Aufprallwerte, die bestimmen, wie der Ball ihn durchquert.
In diesem Tutorial
Was der Spirale-Modus ist
Der Spirale-Modus baut einen Tunnel aus einzelnen Kästen, die in einer Spirale angeordnet sind, und lässt den Ball hineinfallen. Die Kästen sind physikalische Objekte mit eigener Masse, der Ball schiebt sie also beim Durchqueren herum, und der Tunnel verformt sich während des Laufs. Das ist der einzige öffentliche Modus, in dem die Arena selbst aus beweglichen Teilen besteht, und deshalb erzeugt er eine Bewegung, die nach keinem anderen Modus aussieht.
- •Drücke B, um den Ball zu werfen. Wurfwinkel, 0 bis 360, und Wurfkraft, 0 bis 100, legen den Abschuss fest.
Den Tunnel bauen
Kastenanzahl akzeptiert 10 bis 500 und legt fest, wie lang der Tunnel ist. Kastenbreite und Kastenhöhe akzeptieren jeweils 5 bis 100. Kastenabstand, von 0 bis 100, legt die Lücke zwischen ihnen fest, und ein Abstand nahe null ergibt eine geschlossene Wand, während ein weiter Abstand einen löchrigen Tunnel ergibt, durch den der Ball schlüpfen kann. Spiralskalierung, von 0.1 bis 3.0, bestimmt die Größe der gesamten Struktur. Min. Kastenskalierung und Max. Kastenskalierung, von 0.1 bis 1.0 und 0.1 bis 2.0, verjüngen die Kästen entlang der Spirale, sodass sich der Tunnel im Verlauf verengt oder weitet.
- →Kastenanzahl: 10 bis 500
- →Kastenbreite / Kastenhöhe: jeweils 5 bis 100
- →Kastenabstand: 0 bis 100
- →Spiralskalierung: 0.1 bis 3.0 | Spiralrotation: 0 bis 360 Grad
- →Min. Kastenskalierung: 0.1 bis 1.0 | Max. Kastenskalierung: 0.1 bis 2.0
Masse ist die Einstellung, auf die es ankommt
Ballmasse akzeptiert 0.1 bis 100 und Kastenmasse akzeptiert 1 bis 1000, und das Verhältnis zwischen beiden entscheidet alles darüber, wie sich der Lauf anfühlt. Ein schwerer Ball gegen leichte Kästen pflügt sich einen Weg und zerstreut den Tunnel, was dramatisch ist, aber schnell endet. Ein leichter Ball gegen schwere Kästen reitet den Tunnel und bleibt darin, was lange Clips ergibt. Stelle zuerst das Verhältnis ein, dann die Aufprallwerte, denn eine Änderung der Masse macht alle bisherigen Aufprall-Einstellungen ungültig.
- →Ballmasse: 0.1 bis 100
- →Kastenmasse: 1 bis 1000
- →Ball-Aufprall: 0 bis 1.5, Schritt 0.05 (Standard 0)
- →Kasten-Aufprall: 0 bis 1.5, Schritt 0.05 (Standard 0)
- →Kasten-Luftwiderstand: 0.8 bis 1.0, Schritt 0.001
Die verstreuten Kästen zur Ruhe bringen
Kasten-Luftwiderstand akzeptiert 0.8 bis 1.0 und dämpft die Kastenbewegung nach einer Kollision. Bei 1.0 gibt es keine Dämpfung und angestoßene Kästen treiben ewig weiter, was ein unruhiges Bild hinterlässt. Senke ihn Richtung 0.98, und aufgewirbelte Kästen kommen nach ein paar Sekunden zur Ruhe, sodass der Tunnel seine Form behält. Das ist die Einstellung, zu der du greifst, wenn dein Clip auf eine Art chaotisch aussieht, die du nicht beabsichtigt hast.
- •Kleine Änderungen zählen hier. Der Unterschied zwischen 1.0 und 0.99 ist über einen dreißig Sekunden langen Clip sehr gut sichtbar.
Den Tunnel gestalten
Kastenstil und Textur legen die Oberfläche fest. Der Farbmotor bietet mehrere Schemata, darunter eine Zweifarben-Rampe mit Farbe A und Farbe B. Deckkraft akzeptiert 0 bis 1 und Textur-Deckkraft 0 bis 1. Leuchtradius akzeptiert 0 bis 100 mit einer eigenen Leuchtfarbe. Kantenstärke akzeptiert 0 bis 10 mit einer Randfarbe. Eine Verlaufsrampe entlang der Spirale mit einem moderaten Leuchten auf dunklem Hintergrund ist das, was den Tunnel als Tiefe statt als flaches Muster wirken lässt.
- •Färbe die Kästen entlang der Spirale statt einheitlich. Der Verlauf ist das, was Tiefe vermittelt.
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