「スパイラル」モード: 回転するトンネルを巡る
らせん状のボックストンネルの作り方と、ボールの進み方を決める質量とバウンスの値。
「スパイラル」モードとは
「スパイラル」モードは、らせん状に並べた個々のボックスでトンネルを作り、そこにボールを落とします。ボックスはそれぞれ質量を持つ物理オブジェクトなので、ボールが進むにつれて押しのけられ、ラン中にトンネルが変形します。アリーナ自体が動く部品でできている公開モードはこれだけで、だからこそほかのどのモードにも似ていない動きが生まれます。
- •B を押すとボールを投げます。発射は「投げる角度」0から360と「投げる力」0から100で決まります。
トンネルを作る
「ボックス数」は10から500までで、トンネルの長さを決めます。「ボックスの幅」と「ボックスの高さ」はそれぞれ5から100までです。「ボックスの間隔」は0から100までで、ボックス同士のすき間を決めます。0に近ければ隙間のない壁になり、広ければボールがすり抜けられる途切れたトンネルになります。「スパイラルスケール」は0.1から3.0までで、構造全体の大きさを決めます。「最小ボックススケール」は0.1から1.0、「最大ボックススケール」は0.1から2.0までで、らせんに沿ってボックスを先細りや先太りにして、トンネルを狭めたり広げたりします。
- →ボックス数: 10から500
- →ボックスの幅 / ボックスの高さ: 各 5から100
- →ボックスの間隔: 0から100
- →スパイラルスケール: 0.1から3.0 | スパイラル回転: 0から360度
- →最小ボックススケール: 0.1から1.0 | 最大ボックススケール: 0.1から2.0
効いてくる設定は質量
「ボールの質量」は0.1から100まで、「ボックスの質量」は1から1000までで、この2つの比がランの感触をすべて決めます。軽いボックスに対して重いボールは道を切り開いてトンネルを散らかし、派手ですがすぐ終わります。重いボックスに対して軽いボールはトンネルに乗って中にとどまり、長いクリップになります。まず比を決めてから、バウンスの値を調整してください。質量を変えると、それまでのバウンス設定は意味を失います。
- →ボールの質量: 0.1から100
- →ボックスの質量: 1から1000
- →ボールのバウンス: 0から1.5、刻み 0.05(初期値 0)
- →ボックスのバウンス: 0から1.5、刻み 0.05(初期値 0)
- →ボックスの空気抵抗: 0.8から1.0、刻み 0.001
散らばったボックスを落ち着かせる
「ボックスの空気抵抗」は0.8から1.0までで、衝突後のボックスの動きを減衰させます。1.0では減衰がなく、弾かれたボックスは永遠に漂い続けるので、画面が散らかったままになります。0.98あたりまで下げると、乱されたボックスも数秒で落ち着き、トンネルは形を保ちます。意図しない形でクリップが混沌として見えるときに手を伸ばすべき設定です。
- •ここでは小さな変化が効きます。1.0と0.99の違いは、30秒のクリップでははっきり見て分かります。
トンネルの見た目を作る
「ボックススタイル」と「テクスチャ」が表面を決めます。「カラーエンジン」には、「カラーA」と「カラーB」による2色のグラデーションを含むいくつかの方式があります。「不透明度」は0から1、「テクスチャの不透明度」も0から1です。「グローの半径」は0から100までで、専用のグロー色を持ちます。「エッジの太さ」は0から10までで、枠線の色を指定できます。暗い背景の上で、らせんに沿ったグラデーションに中くらいのグローを合わせると、トンネルが平面的な模様ではなく奥行きとして見えます。
- •ボックスは一様にではなく、らせんに沿って着色してください。奥行きを伝えるのはグラデーションです。
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