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Fortgeschritten
9 Min.

Spawner-Modus: aus einem Ball werden Hunderte

Vermehrung, Teilung, Verschmelzung und Lebensdauer. So baust du Wachstums-Clips, die sehenswert bleiben, statt zu Brei zu werden.

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Wie das Spawnen ausgelöst wird

Der Spawner-Modus fügt Bälle als Reaktion auf Ereignisse hinzu statt nur nach einem Timer. Grenztreffer spawnt, wenn ein Ball die Arenawand trifft. Trägheitstreffer spawnt abhängig von der Aufprallkraft, sodass sich nur harte Kollisionen vermehren. Genesis-Anzahl, von 1 bis 100, ist die Zahl der Bälle, mit der der Lauf startet. Maximale Population, von 1 bis 5000, ist die Obergrenze. Die Obergrenze zählt mehr, als sie aussieht: eine ungedeckelte Wachstumskurve füllt die Arena in Sekunden, und der Clip wird zu einem massiven Farbblock, an dem es nichts zu sehen gibt.

Technische Daten
  • Genesis-Anzahl: 1 bis 100
  • Maximale Population: 1 bis 5000
  • Spawn-Menge pro Auslöser: 1 bis 50
  • Spawn-Abstand: 10 bis 5000 ms, Schritt 10
  • Spreizwinkel: 0 bis 360 Grad
  • Geschwindigkeit erben: 0 bis 2, Schritt 0.1
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Die Wachstumskurve formen

Spawn-Menge, von 1 bis 50, legt fest, wie viele Bälle jeder Auslöser erzeugt, und ist der größte einzelne Einfluss auf das Tempo. Ein Wert von 1 ergibt langsames lineares Wachstum. Ein Wert von 5 oder mehr wächst schnell exponentiell. Spawn-Abstand, von 10 bis 5000 Millisekunden, ist eine Abklingzeit, die verhindert, dass ein chaotischer Moment hundert Bälle auf einmal erzeugt. Spreizwinkel, von 0 bis 360, steuert, ob neue Bälle auffächern oder als Strahl starten. Geschwindigkeit erben, von 0 bis 2, entscheidet, wie viel der Elterngeschwindigkeit der neue Ball behält, und niedrige Werte lassen neue Bälle abfallen, während hohe Werte den Schwarm energiegeladen halten.

Wichtige Tipps
  • Spawn-Abstand ist die Lösung für Wachstum, das zu früh explodiert. Erhöhe ihn, bevor du Spawn-Menge senkst.
  • Ein Spreizwinkel nahe 0 ergibt einen gerichteten Strahl, der ganz anders wirkt als ein Ausbruch über 360 Grad.
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Teilung

Teilung zerlegt einen Ball in Stücke, statt neue neben ihm hinzuzufügen. Teilungslimit, von 1 bis 10, begrenzt, wie viele Generationen tief die Kette gehen kann. Stücke, von 2 bis 8, legt fest, wie viele Fragmente jede Teilung erzeugt. Schrumpfbetrag, von 0.1 bis 0.95, ist der Größenmultiplikator für jedes Stück, 0.7 bedeutet also, dass jede Generation dreißig Prozent kleiner ist. Teilungsgeschwindigkeit, von 0.5 bis 5, ist der Schub nach außen. Teilung wirkt als Zerstörung, während einfaches Spawnen als Wachstum wirkt, was sie zur besseren Wahl für einen aufprallgetriebenen Clip macht.

Technische Daten
  • Teilungslimit: 1 bis 10 Generationen
  • Stücke pro Teilung: 2 bis 8
  • Schrumpfbetrag: 0.1 bis 0.95
  • Teilungsgeschwindigkeit: 0.5 bis 5, Schritt 0.1
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Verschmelzung und Populationskontrolle

Verschmelzen führt den Prozess rückwärts: Bälle, die sich treffen, verbinden sich zu einem größeren, bis zu einer Maximalgröße von 50 bis 500. Langsame Riesen dämpft die größten Bälle, damit ein verschmolzener Riese nicht durch die Arena pflügt. Automatisch entfernen ist die andere Steuerung und gibt jedem Ball eine Lebensdauer von 0.5 bis 60 Sekunden mit einer Ausblendgeschwindigkeit von 0 bis 5 und einem optionalen Schrumpfen beim Verschwinden. Zusammen sorgen Verschmelzen und Automatisch entfernen dafür, dass sich ein Spawner-Lauf selbst trägt, statt an die Populationsgrenze zu stoßen und zu einer statischen Masse zu erstarren.

Wichtige Tipps
  • Verschmelzen plus Automatisch entfernen ergibt einen Clip, der unbegrenzt laufen kann, und genau das willst du für einen Loop.
  • Schalte Schrumpfen beim Verschwinden ein. Ein Ball, der beim Schrumpfen ausblendet, wirkt gewollt, einer, der einfach verschwindet, wirkt wie ein Fehler.
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Spawnen im Takt

Schlage Spawn koppelt das Spawnen an das Audio statt an Kollisionen, mit einer Empfindlichkeit von 0.1 bis 1.0, die festlegt, wie stark ein Schlag sein muss, um auszulösen. Kombiniert mit einem Song aus dem Tab Audio ergibt das einen Schwarm, der sichtbar im Takt der Musik wächst, was ein anderer Effekt ist als der Rhythmisch-Modus: dort spielen Aufpralle den Song, hier treibt der Song die Population. Niedrige Empfindlichkeit reagiert auf fast alles, hohe Empfindlichkeit nur auf starke Schläge.

Wichtige Tipps
  • Fang bei einer Empfindlichkeit um 0.6 an und passe an. Zu niedrig und es löst ständig aus, was gar nicht mehr wie Synchronisierung wirkt.

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