Modes
Intermédiaire
9 min

Mode Générateur : une balle en devient des centaines

Multiplication, division, fusion et durée de vie. Construire des clips de croissance qui restent regardables au lieu de tourner à la bouillie.

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Comment se déclenche l'apparition

Le mode Générateur ajoute des balles en réponse à des événements plutôt que sur un simple minuteur. Impact sur la limite fait apparaître une balle quand une balle touche le mur de l'arène. Impact inertiel fait apparaître selon la force de l'impact, de sorte que seules les collisions violentes multiplient. Nombre de genèse, de 1 à 100, est le nombre de balles avec lequel la course démarre. Population maximale, de 1 à 5000, est le plafond. Ce plafond compte plus qu'il n'y paraît : une courbe de croissance non bridée remplit l'arène en quelques secondes et le clip devient un bloc de couleur compact où il n'y a plus rien à regarder.

Spécifications techniques
  • Nombre de genèse : 1 à 100
  • Population maximale : 1 à 5000
  • Montant d'apparition par déclenchement : 1 à 50
  • Intervalle d'apparition : 10 à 5000 ms, pas 10
  • Angle de propagation : 0 à 360 degrés
  • Hériter de la vitesse : 0 à 2, pas 0.1
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Façonner la courbe de croissance

Montant d'apparition, de 1 à 50, fixe le nombre de balles produites par déclenchement, et c'est la plus grande influence sur le rythme. Une valeur de 1 donne une croissance linéaire lente. Une valeur de 5 ou plus s'emballe vite. Intervalle d'apparition, de 10 à 5000 millisecondes, est un délai de récupération qui empêche un instant chaotique de produire cent balles d'un coup. Angle de propagation, de 0 à 360, détermine si les nouvelles balles s'éventent ou partent en faisceau. Hériter de la vitesse, de 0 à 2, décide de la part de vitesse du parent que la nouvelle balle conserve : des valeurs faibles font retomber les nouvelles balles, des valeurs élevées gardent l'essaim énergique.

Conseils clés
  • Intervalle d'apparition est le remède à une croissance qui explose trop tôt. Augmentez-le avant de baisser Montant d'apparition.
  • Un Angle de propagation proche de 0 donne un jet directionnel, qui se lit très différemment d'une explosion sur 360 degrés.
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Division

La division brise une balle en morceaux au lieu d'en ajouter de nouvelles à côté. Limite de division, de 1 à 10, plafonne le nombre de générations que la chaîne peut atteindre. Morceaux, de 2 à 8, fixe le nombre de fragments produits par chaque division. Facteur de rétrécissement, de 0.1 à 0.95, est le multiplicateur de taille appliqué à chaque morceau : 0.7 signifie que chaque génération est trente pour cent plus petite. Vitesse de division, de 0.5 à 5, est la poussée vers l'extérieur. La division se lit comme une destruction là où l'apparition simple se lit comme une croissance, ce qui la rend mieux adaptée à un clip porté par l'impact.

Spécifications techniques
  • Limite de division : 1 à 10 générations
  • Morceaux par division : 2 à 8
  • Facteur de rétrécissement : 0.1 à 0.95
  • Vitesse de division : 0.5 à 5, pas 0.1
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Fusion et contrôle de la population

La fusion fait le processus à l'envers : les balles qui se rencontrent se combinent en une plus grosse, jusqu'à une Taille maximale de 50 à 500. Géants lents freine les plus grosses balles pour qu'un géant fusionné ne traverse pas l'arène en trombe. Suppression automatique est l'autre commande : elle donne à chaque balle une Durée de vie de 0.5 à 60 secondes avec une Vitesse de fondu de 0 à 5 et un rétrécissement optionnel à la disparition. Ensemble, la fusion et la suppression automatique permettent à une course de Générateur de s'auto-entretenir au lieu d'atteindre le plafond de population et de se figer en masse statique.

Conseils clés
  • Fusion plus suppression automatique donne un clip qui peut tourner indéfiniment, ce qui est exactement ce qu'il faut pour une boucle.
  • Activez Rétrécir à la disparition. Une balle qui s'estompe en rétrécissant paraît intentionnelle, une balle qui disparaît d'un coup paraît être un bug.
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Faire apparaître sur le rythme

Battre l'apparition lie l'apparition à l'audio plutôt qu'aux collisions, avec une Sensibilité de 0.1 à 1.0 qui définit la force que doit avoir un battement pour déclencher. Combiné à une chanson de l'onglet Audio, cela vous donne un essaim qui grandit visiblement en rythme avec la musique, ce qui est un effet différent du mode Rythmique : là, les rebonds jouent la chanson, ici la chanson pilote la population. Une sensibilité basse réagit à presque tout, une sensibilité élevée uniquement aux battements forts.

Conseils clés
  • Commencez Sensibilité vers 0.6 et ajustez. Trop bas, elle se déclenche constamment, ce qui donne l'impression d'aucune synchronisation.

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