Breaker 模式:
療癒的玻璃破碎物理

建構破碎軌道。擊碎障礙,觸發粒子爆炸並在擊碎時演奏旋律。

打造不露臉頻道
已生成數百萬次播放
極大化觀眾觀看率
彈跳球短片

破壞模式 實際上做什麼

以真實細胞構築的玻璃螺旋,隨著每一次撞擊逐一龜裂清除。破壞是模擬出來的,不是動畫。

Breaker Mode 用分層玻璃搭出一條螺旋軌道,然後將它拆解。這片玻璃不是切換成破裂版本的圖素,而是一套具有厚度、耐久度與深度的細胞晶格,所以裂痕會從撞擊點蔓延,碎片各自帶著自己的重力與存活時間飛散。

正是這套模擬讓這個模式抓得住注意力。每一次碎裂都不一樣,因為每一次撞擊都落在一個已經部分被摧毀的結構中不同的格子上,所以同一組設定每次都會產生真正不同的過程。

這個模式是圍繞著一段段過程建構的。球以一波波的方式到來,每段過程持續固定秒數,而強度階梯會跨越連續的過程往上升,於是影片跑得愈久,破壞就愈重。

模式參考

Studio 模式
斷路器
核心機制
以細胞為基礎的玻璃晶格在撞擊下碎裂
玻璃模型
每個單元格的耐久度、厚度與分層深度
run 的結構
計時過程搭配逐步升級的力量階梯
音訊路由
反彈、龜裂、碎裂各自獨立的音源
最佳畫布
螺旋填滿畫面的直式 9:16
開啟 破壞模式

一次執行如何進行

引擎在此模式下執行的精確流程,從第一個影格到模擬收束的那一刻。

1

生成一道玻璃螺旋

Spiral Turns、Outer Radius 與 Channel Gap 決定軌道的佈局。Glass Layers 設定牆有多厚,讓單一次撞擊不一定會一路貫穿到另一側。

2

球一波波湧入

Balls per Wave、Spawn Spacing 與 Spawn Stagger 控制到達的模式。Track Drive 與 Radial Center Gravity 則沿著螺旋牽引球,而非任其直直落下。

3

撞擊使晶格產生裂痕

每次撞擊都會降低所觸及單元格的耐久度,並向外擴散一道裂痕。Crack Spread Width 與 Crack Raggedness 塑造這個圖案,而 Max Shatter Per Hit 則限制單次撞擊能移除多少結構。

4

區塊崩解,run 逐漸升溫

當某一區段消失得夠多時就會崩塌,以 Collapse Blast Force 與 Piece Gravity Pull 拋出碎片。接著力量階梯會提高下一段過程的強度,因此長影片會逐步升級而非重複。

破壞模式 中的所有控制項

這些是此模式在共用的物理、視覺、音訊與匯出控制項之上額外新增的設定。名稱與 Studio 側邊欄完全一致。

玻璃材質

玻璃耐久度玻璃層數 (深度)玻璃厚度玻璃不透明度玻璃色調鏡面光澤折射扭曲輪廓高光

這正是讓玻璃看起來像玻璃的關鍵。折射與鏡面高光,是有色矩形與一片有分量的玻璃之間的差別。

龜裂與碎裂

破裂樣式玻璃裂紋裂痕疊加顏色裂痕擴散寬度裂紋粗糙度每次撞擊最大碎裂每次破裂的碎片數碎片不規則度碎片重力強度碎片存留時間 (秒)

裂痕設定控制破裂前的瞬間,碎片設定控制破裂後的瞬間。參差的裂痕與不規則的碎片看起來像真正的玻璃,乾淨俐落的則像是遊戲。

崩塌與撞擊力道

破壞強度崩塌爆破力崩塌碎片總數碎片重力牽引攝影機晃動懸吊支撐

崩塌是收穫的那一拍。Hanging Support 決定被清除的一段是墜落,還是原地停留直到完全被切離。

螺旋軌道

螺旋圈數螺旋旋轉外半徑通道間距牆厚牆顏色牆壁摩擦音軌驅動放射狀中心重力放置方式

軌道決定球體行進的位置,也因此決定玻璃哪些部分最先被破壞。摩擦力與驅動力設定球體向內推進的速度。

球的波次

每波球數最大生成數量作用上限數量生成間距 (球寬)生成錯開 (秒)重生延遲 (秒)彈性撞擊速度損失反彈隨機性重置前自由落體 (秒)

波次設定決定破壞的密度。隨機性能避免重複的波次每次都在玻璃上鑿出同一條通道。

run 的節奏與力度

每輪秒數首輪 (秒)最長輪 (秒)每輪增加 (秒)力量階梯力量淡出 (秒)倍率閘門閘門位置閘門視覺大小破裂後延遲 (秒)

升級系統。每一段過程都被允許比上一段更長、更重,正是這點讓兩分鐘的影片不會感覺像同一段循環在重複。

每個事件的音效

彈跳來源彈跳旋律彈跳歌曲反彈特效玻璃裂紋玻璃碎裂

Breaker 自帶一套聲音路由,因此彈跳可以演奏旋律,而龜裂與碎裂則各自保留自己的音效。

破壞模式 範例執行

下方每一支片段都是以此模式算圖而成,沒有一支是借用其他模式的。

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為什麼 破壞模式 影片會爆紅

針對這個機制的觀看留存原因,而非關於短影音的通用建議。

破壞是最古老的吸睛元素

把東西打破這件事,不需脈絡、不需字幕、也不需聲音就能看懂。它在動態消息中靜音自動播放時依然奏效,而多數第一印象正是在那裡形成。

這個結構就是一條進度條

觀眾能看到還剩多少玻璃。這個可見的剩餘量,就是讓人不靠任何說明目標的畫面文字也願意看到最後的理由。

強度升級重新抓回注意力

強度階梯讓每一段過程都比上一段更重,於是影片不必仰賴開頭,而是每隔幾秒就給觀眾一個繼續看下去的新理由。

龜裂與碎裂的音效就是那份爽感

玻璃天生具有令人滿足的聲音特質。由於裂痕與碎裂與反彈是分開處理的,破壞聲可以在混音中往前推,而不會蓋掉旋律。

你能在這個模式中製作的影片

這些都是同一模式的不同設定,因此一次設定就能產出一批彼此相關的上傳影片。

01

完整螺旋拆解

從一整條完整的玻璃螺旋開始,一波波跑到整個結構消失為止。這是此模式最完整的版本,也是最清楚的收尾。

02

一層一層

高 Glass Layers 搭配低 Max Shatter Per Hit,讓牆面以看得見的多次過程被逐層剝除,而非一擊貫穿。

03

威力節節攀升的 power run

設定強度階梯,讓第三輪明顯比第一輪更沉重。最適合需要內部結構的較長影片。

04

倍數關卡跑動

把閘門放在球必須通過才能抵達更深層玻璃的位置,讓波的規模隨著執行推進而變大。

05

慢動作單次破裂

一顆球、厚玻璃、高折射、緩慢的節奏。整支影片就是一道裂縫在晶格中不斷蔓延。

06

旋律破壞

把反彈導向一段旋律,同時讓龜裂與碎裂特效維持全強度,這樣執行就能一邊奏出曲子、一邊打碎玻璃。

製作你的第一支 破壞模式 影片

行得通的順序。若不照順序來,通常得重新調整你已經設好的設定。

  1. 1

    布置螺旋

    設定 Spiral Turns 與 Outer Radius,讓賽道填滿垂直畫面,接著把 Channel Gap 設得夠寬,讓球能前進而不是卡住。

  2. 2

    選擇玻璃

    把 Glass Durability 與 Glass Layers 一起設定。高耐久搭配少層數,表面損傷會很慢;低耐久搭配多層數,則會沿著深度快速且明顯地推進。

  3. 3

    調整單一波形

    只跑一波,觀察球實際往哪裡移動。調整 Track Drive 與 Wall Friction,直到球以你想要的節奏往內推進。

  4. 4

    設定破壞的力度

    把 Destruction Intensity、碎片數量與 Collapse Blast Force 調高,直到破裂在手機尺寸下也清楚可辨。只在崩塌時加入輕微的鏡頭震動。

  5. 5

    設定強度升級

    把第一段設短,每段加幾秒,並啟用強度階梯讓影片逐步升溫。接著以直式構圖並匯出。

決定成敗的設定

  • 折射與鏡面高光比顏色更重要。玻璃之所以看起來像玻璃,是因為它如何折彎後方的光線,而不是因為它的色調。
  • 為 Max Shatter Per Hit 設上限。若沒有上限,一次幸運的撞擊就可能移除一半的結構,讓影片提早結束。
  • Bounce Randomness 可防止重複的波流刻出同一條通道,而那正是長時間執行開始看起來重複的主因。
  • 在高波數時,讓碎片存活時間保持短暫。長時間存在的碎片會累積,遮住仍然立著的玻璃。
  • 把鏡頭震動留給崩塌事件。每次反彈都震動,會讓整支影片感覺不穩。

什麼會毀掉一段模擬

  • 單層玻璃搭配極高耐久度,會產生大量撞擊,卻幾乎看不到任何進展。
  • 把所有破壞設定都調到最大。當一切同時爆開時,個別的破裂就不再被注意到。
  • 比球還窄的通道缺口,會卡住波流並讓整段停滯。
  • 讓執行長度在整支影片中維持不變,結果第四輪看起來和第一輪一模一樣。

玻璃實際如何碎裂

每一片玻璃是由許多單元格構成的格網,而非單一物件。撞擊會損傷最靠近接觸點的單元格,裂痕由此向外生長,這就是為什麼在第一次撞擊附近的第二次撞擊,其表現會不同於在未受損玻璃上的撞擊。Crack Spread Width 設定損傷延伸的範圍,Crack Raggedness 則控制邊界的不規則程度。

深度是與表面損傷分開建模的。Glass Layers 賦予玻璃板厚度,因此球可以打掉正面那一層,讓其餘的部分保持不動。這正是產生層狀效果的原因:一面牆在最終被打穿之前,會逐漸變得越來越透明。

崩塌是與碎裂不同的事件。當某一段失去足夠支撐時,會整組脫落,這正是為何除了每次撞擊的碎片設定外,還有 Hanging Support 與 Total Collapse Pieces。

打造層層堆疊的運行

重複的破壞影片會在中段流失觀眾,而 run 系統正是為了防止這一點而設計。First Run 設定一段簡短的開場,讓影片迅速動起來;Added Per Run 延長之後的每一次 run;Longest Run 為成長設上限,避免一次工作階段失控延長。

強度階梯在拉長過程長度的同時,也提高破壞的重量。實際上這代表同一條螺旋每次都被攻擊得更猛,於是即使幾何形狀完全相同,第三段過程也會明顯比第一段清掉更多玻璃。

倍率閘門是可選的第三層。把它放在球往內走時必經之處,會讓球抵達更深的玻璃時波的規模隨之增大,於是最猛烈的破壞就發生在結構最厚的地方。

破壞模式 常見問題

破壞者模式是一種物理驅動的佈局,其中球在包含可破壞玻璃塊的容器元素內彈跳。當球與玻璃塊碰撞時,它會產生衝擊力,降低玻璃塊的耐用性,並最終將其粉碎。這會將玻璃磚粉碎成發光的粒子陣列並觸發自訂的鈴聲,從而創建非常令人滿意的玻璃破碎動畫。

是的!在「斷路器設定」下的「障礙」面板中,您可以配置耐久性(打破玻璃塊所需的擊中次數,從 1 到無限),為不同的玻璃塊耐久性層分配自訂顏色,並以網格、圓形同心屏蔽牆或自訂圖案排列塊。

在音頻工作室下,您可以切換“粉碎音符”。這會將特定的 MIDI 音符或音階步驟分配給各個玻璃塊組。當玻璃塊被彈跳的球打碎時,它會觸發指定的音符。將成排的玻璃塊排列在升序的音高網格中,可以讓您創造出隨著球清理場地而動態演奏的旋律或琶音。

開啟 破壞模式

本頁的每一項控制項都已在工作室中。載入模式,從一個能跑的執行開始。

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