破壞模式 實際上做什麼
以真實細胞構築的玻璃螺旋,隨著每一次撞擊逐一龜裂清除。破壞是模擬出來的,不是動畫。
Breaker Mode 用分層玻璃搭出一條螺旋軌道,然後將它拆解。這片玻璃不是切換成破裂版本的圖素,而是一套具有厚度、耐久度與深度的細胞晶格,所以裂痕會從撞擊點蔓延,碎片各自帶著自己的重力與存活時間飛散。
正是這套模擬讓這個模式抓得住注意力。每一次碎裂都不一樣,因為每一次撞擊都落在一個已經部分被摧毀的結構中不同的格子上,所以同一組設定每次都會產生真正不同的過程。
這個模式是圍繞著一段段過程建構的。球以一波波的方式到來,每段過程持續固定秒數,而強度階梯會跨越連續的過程往上升,於是影片跑得愈久,破壞就愈重。
模式參考
- Studio 模式
- 斷路器
- 核心機制
- 以細胞為基礎的玻璃晶格在撞擊下碎裂
- 玻璃模型
- 每個單元格的耐久度、厚度與分層深度
- run 的結構
- 計時過程搭配逐步升級的力量階梯
- 音訊路由
- 反彈、龜裂、碎裂各自獨立的音源
- 最佳畫布
- 螺旋填滿畫面的直式 9:16
一次執行如何進行
引擎在此模式下執行的精確流程,從第一個影格到模擬收束的那一刻。
生成一道玻璃螺旋
Spiral Turns、Outer Radius 與 Channel Gap 決定軌道的佈局。Glass Layers 設定牆有多厚,讓單一次撞擊不一定會一路貫穿到另一側。
球一波波湧入
Balls per Wave、Spawn Spacing 與 Spawn Stagger 控制到達的模式。Track Drive 與 Radial Center Gravity 則沿著螺旋牽引球,而非任其直直落下。
撞擊使晶格產生裂痕
每次撞擊都會降低所觸及單元格的耐久度,並向外擴散一道裂痕。Crack Spread Width 與 Crack Raggedness 塑造這個圖案,而 Max Shatter Per Hit 則限制單次撞擊能移除多少結構。
區塊崩解,run 逐漸升溫
當某一區段消失得夠多時就會崩塌,以 Collapse Blast Force 與 Piece Gravity Pull 拋出碎片。接著力量階梯會提高下一段過程的強度,因此長影片會逐步升級而非重複。
破壞模式 中的所有控制項
這些是此模式在共用的物理、視覺、音訊與匯出控制項之上額外新增的設定。名稱與 Studio 側邊欄完全一致。
玻璃材質
這正是讓玻璃看起來像玻璃的關鍵。折射與鏡面高光,是有色矩形與一片有分量的玻璃之間的差別。
龜裂與碎裂
裂痕設定控制破裂前的瞬間,碎片設定控制破裂後的瞬間。參差的裂痕與不規則的碎片看起來像真正的玻璃,乾淨俐落的則像是遊戲。
崩塌與撞擊力道
崩塌是收穫的那一拍。Hanging Support 決定被清除的一段是墜落,還是原地停留直到完全被切離。
螺旋軌道
軌道決定球體行進的位置,也因此決定玻璃哪些部分最先被破壞。摩擦力與驅動力設定球體向內推進的速度。
球的波次
波次設定決定破壞的密度。隨機性能避免重複的波次每次都在玻璃上鑿出同一條通道。
run 的節奏與力度
升級系統。每一段過程都被允許比上一段更長、更重,正是這點讓兩分鐘的影片不會感覺像同一段循環在重複。
每個事件的音效
Breaker 自帶一套聲音路由,因此彈跳可以演奏旋律,而龜裂與碎裂則各自保留自己的音效。
破壞模式 範例執行
下方每一支片段都是以此模式算圖而成,沒有一支是借用其他模式的。
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為什麼 破壞模式 影片會爆紅
針對這個機制的觀看留存原因,而非關於短影音的通用建議。
破壞是最古老的吸睛元素
把東西打破這件事,不需脈絡、不需字幕、也不需聲音就能看懂。它在動態消息中靜音自動播放時依然奏效,而多數第一印象正是在那裡形成。
這個結構就是一條進度條
觀眾能看到還剩多少玻璃。這個可見的剩餘量,就是讓人不靠任何說明目標的畫面文字也願意看到最後的理由。
強度升級重新抓回注意力
強度階梯讓每一段過程都比上一段更重,於是影片不必仰賴開頭,而是每隔幾秒就給觀眾一個繼續看下去的新理由。
龜裂與碎裂的音效就是那份爽感
玻璃天生具有令人滿足的聲音特質。由於裂痕與碎裂與反彈是分開處理的,破壞聲可以在混音中往前推,而不會蓋掉旋律。
你能在這個模式中製作的影片
這些都是同一模式的不同設定,因此一次設定就能產出一批彼此相關的上傳影片。
完整螺旋拆解
從一整條完整的玻璃螺旋開始,一波波跑到整個結構消失為止。這是此模式最完整的版本,也是最清楚的收尾。
一層一層
高 Glass Layers 搭配低 Max Shatter Per Hit,讓牆面以看得見的多次過程被逐層剝除,而非一擊貫穿。
威力節節攀升的 power run
設定強度階梯,讓第三輪明顯比第一輪更沉重。最適合需要內部結構的較長影片。
倍數關卡跑動
把閘門放在球必須通過才能抵達更深層玻璃的位置,讓波的規模隨著執行推進而變大。
慢動作單次破裂
一顆球、厚玻璃、高折射、緩慢的節奏。整支影片就是一道裂縫在晶格中不斷蔓延。
旋律破壞
把反彈導向一段旋律,同時讓龜裂與碎裂特效維持全強度,這樣執行就能一邊奏出曲子、一邊打碎玻璃。
製作你的第一支 破壞模式 影片
行得通的順序。若不照順序來,通常得重新調整你已經設好的設定。
- 1
布置螺旋
設定 Spiral Turns 與 Outer Radius,讓賽道填滿垂直畫面,接著把 Channel Gap 設得夠寬,讓球能前進而不是卡住。
- 2
選擇玻璃
把 Glass Durability 與 Glass Layers 一起設定。高耐久搭配少層數,表面損傷會很慢;低耐久搭配多層數,則會沿著深度快速且明顯地推進。
- 3
調整單一波形
只跑一波,觀察球實際往哪裡移動。調整 Track Drive 與 Wall Friction,直到球以你想要的節奏往內推進。
- 4
設定破壞的力度
把 Destruction Intensity、碎片數量與 Collapse Blast Force 調高,直到破裂在手機尺寸下也清楚可辨。只在崩塌時加入輕微的鏡頭震動。
- 5
設定強度升級
把第一段設短,每段加幾秒,並啟用強度階梯讓影片逐步升溫。接著以直式構圖並匯出。
決定成敗的設定
- 折射與鏡面高光比顏色更重要。玻璃之所以看起來像玻璃,是因為它如何折彎後方的光線,而不是因為它的色調。
- 為 Max Shatter Per Hit 設上限。若沒有上限,一次幸運的撞擊就可能移除一半的結構,讓影片提早結束。
- Bounce Randomness 可防止重複的波流刻出同一條通道,而那正是長時間執行開始看起來重複的主因。
- 在高波數時,讓碎片存活時間保持短暫。長時間存在的碎片會累積,遮住仍然立著的玻璃。
- 把鏡頭震動留給崩塌事件。每次反彈都震動,會讓整支影片感覺不穩。
什麼會毀掉一段模擬
- 單層玻璃搭配極高耐久度,會產生大量撞擊,卻幾乎看不到任何進展。
- 把所有破壞設定都調到最大。當一切同時爆開時,個別的破裂就不再被注意到。
- 比球還窄的通道缺口,會卡住波流並讓整段停滯。
- 讓執行長度在整支影片中維持不變,結果第四輪看起來和第一輪一模一樣。
玻璃實際如何碎裂
每一片玻璃是由許多單元格構成的格網,而非單一物件。撞擊會損傷最靠近接觸點的單元格,裂痕由此向外生長,這就是為什麼在第一次撞擊附近的第二次撞擊,其表現會不同於在未受損玻璃上的撞擊。Crack Spread Width 設定損傷延伸的範圍,Crack Raggedness 則控制邊界的不規則程度。
深度是與表面損傷分開建模的。Glass Layers 賦予玻璃板厚度,因此球可以打掉正面那一層,讓其餘的部分保持不動。這正是產生層狀效果的原因:一面牆在最終被打穿之前,會逐漸變得越來越透明。
崩塌是與碎裂不同的事件。當某一段失去足夠支撐時,會整組脫落,這正是為何除了每次撞擊的碎片設定外,還有 Hanging Support 與 Total Collapse Pieces。
打造層層堆疊的運行
重複的破壞影片會在中段流失觀眾,而 run 系統正是為了防止這一點而設計。First Run 設定一段簡短的開場,讓影片迅速動起來;Added Per Run 延長之後的每一次 run;Longest Run 為成長設上限,避免一次工作階段失控延長。
強度階梯在拉長過程長度的同時,也提高破壞的重量。實際上這代表同一條螺旋每次都被攻擊得更猛,於是即使幾何形狀完全相同,第三段過程也會明顯比第一段清掉更多玻璃。
倍率閘門是可選的第三層。把它放在球往內走時必經之處,會讓球抵達更深的玻璃時波的規模隨之增大,於是最猛烈的破壞就發生在結構最厚的地方。
破壞模式 常見問題
破壞者模式是一種物理驅動的佈局,其中球在包含可破壞玻璃塊的容器元素內彈跳。當球與玻璃塊碰撞時,它會產生衝擊力,降低玻璃塊的耐用性,並最終將其粉碎。這會將玻璃磚粉碎成發光的粒子陣列並觸發自訂的鈴聲,從而創建非常令人滿意的玻璃破碎動畫。
是的!在「斷路器設定」下的「障礙」面板中,您可以配置耐久性(打破玻璃塊所需的擊中次數,從 1 到無限),為不同的玻璃塊耐久性層分配自訂顏色,並以網格、圓形同心屏蔽牆或自訂圖案排列塊。
在音頻工作室下,您可以切換“粉碎音符”。這會將特定的 MIDI 音符或音階步驟分配給各個玻璃塊組。當玻璃塊被彈跳的球打碎時,它會觸發指定的音符。將成排的玻璃塊排列在升序的音高網格中,可以讓您創造出隨著球清理場地而動態演奏的旋律或琶音。