Spawner 模式:
彈跳球增殖器

打造療癒的影片運算,讓每次彈跳都生成新的球。看著球數在碰撞時不斷倍增,用繽紛的動態軌跡填滿容器。

打造不露臉頻道
已生成數百萬次播放
極大化觀眾觀看率
彈跳球短片

生成器模式 實際上做什麼

一顆球變兩顆,兩顆變四顆,容器逐漸填滿。本頁的所有內容都是針對這個機制。

Spawner Mode 把碰撞變成誕生事件。球從 boundary 內部開始,每一次符合條件的撞擊都不再只是彈開,而是往模擬中加入新的球。數量曲線就是這支影片的故事:開頭緩慢而好讀,接著明顯呈指數成長,最後是一整片充滿動態的畫面。

由於成長是由物理而非計時器驅動,沒有兩次執行看起來一模一樣。球速、邊界形狀、生成規則與數量上限共同決定填滿要花八秒還是四十秒。這個單一數字,也就是容器填滿所需的時間,正是你在瞄準特定影片長度時主要調整的項目。

Spawner 也是最容易與聲音結合的模式。每一次 spawn 事件都是一次碰撞,而每一次碰撞都能觸發一個音,所以由稀疏開始、以密集結束的過程,同時也是由安靜開始、以厚重結束。聲音的弧線與畫面的弧線是同一條弧線。

模式參考

Studio 模式
生成器
核心機制
碰撞會生成新的球
常見的模擬長度
15 到 40 秒
結束條件
數量達到上限
音訊配對
碰撞時觸發任何旋律、MIDI 或音階
最佳畫布
適用於 Shorts、Reels 與 TikTok 的直式 9:16
開啟 生成器模式

一次執行如何進行

引擎在此模式下執行的精確流程,從第一個影格到模擬收束的那一刻。

1

起源球進入邊界

這段過程以你的 Genesis Count 開場。預設是二,因為單一顆球看起來就像普通的彈跳循環,而兩顆則立刻暗示有東西正在倍增。球的大小、發射速度與 boundary 的形狀,決定了最初的碰撞多快發生。

2

符合條件的撞擊會觸發 Spawner

你來決定哪些事件算數。Boundary Hit 在碰到牆時生成,Inertial Hit 只在撞擊快到足以越過 Sensitivity 門檻時才生成,而 Beat Spawn 則把生成綁定到音樂而非幾何。開啟一個以上的觸發器會將它們疊加。

3

新球承接並擴散

Spawn Amount 決定每次事件產生幾顆球,Spread Angle 讓它們從撞擊點呈扇形散開,Inherit Speed 則決定子球是否繼承母球的動量還是重新開始。Spawn Gap 可避免單一快速的球在一次接觸的窗口內把 Spawner 觸發數十次。

4

數量攀升至上限

Max Population 是上限,實際上也是你的結局。分裂、合併、體積增長與壽命規則決定了最後幾秒的樣貌:一整面密實的球牆、再次變稀疏的球群,或是由合併形成的幾顆巨球。

生成器模式 中的所有控制項

這些是此模式在共用的物理、視覺、音訊與匯出控制項之上額外新增的設定。名稱與 Studio 側邊欄完全一致。

生成觸發條件

邊界撞擊慣性撞擊靈敏度節拍生成生成間隔 (ms)初始數量

這些決定成長曲線的形狀。Boundary Hit 成長最快,Inertial Hit 在過程加速前保持稀疏,而 Beat Spawn 則把數量鎖定到歌曲,讓成長正好落在節拍上。

生成行為

生成數量發散角繼承速度最大數量

Spawn Amount 是倍率。設為一會有一段又長又好讀的爬升,數值愈高則是快速的雪崩。Max Population 則是這段過程實際上的終點。

分裂與合併

啟用分裂分割限額分速啟用合併最大尺寸慢巨人

分裂會在撞擊時把球裂成更小的碎塊,合併則把碰撞融成更大的球。用 Slow Giants 跑合併,會得到一段以幾顆沉重的球收尾、而非數百顆小球的過程。

生命週期與清理

自動刪除存留時間 (秒)淡入淡出速度死亡時收縮收縮量

清理規則能防止畫布凝固成一整塊。讓舊球淡出或縮小,能在維持高數量的同時,讓最新的運動仍清晰可辨。

生成器模式 範例執行

下方每一支片段都是以此模式算圖而成,沒有一支是借用其他模式的。

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Classic physics-driven experience where balls bounce, accelerate, and spawn on collision to create an oddly satisfying bouncing ball simualtion.

為什麼 生成器模式 影片會爆紅

針對這個機制的觀看留存原因,而非關於短影音的通用建議。

曲線兩秒內就能看懂

在滑動途中停下的觀眾不需要字幕說明。畫面上兩顆球變成四顆,前提就已經理解,而這正是短影音動態消息所衡量的那個時間窗。

成長預示著回報

指數式的運動讓人預期容器將被完全填滿。觀眾會為了畫面飽和的那一刻而停留,而那一刻是明確的戛然而止而非淡出,因此有利於完播率。

密度撐起整段聲音

球越多,每秒的碰撞就越多,音效自然變得更厚。以密集收尾的執行也會以響亮收尾,即使底下的旋律很平靜,聽起來也像是一個 drop。

run 本來就很短

指數式成長會迅速達到球數上限,讓大多數執行落在 15 到 40 秒的區間內,而這正是短影音在無需任何剪輯下留存率最強的範圍。

你能在這個模式中製作的影片

這些都是同一模式的不同設定,因此一次設定就能產出一批彼此相關的上傳影片。

01

填滿圓圈

圓形邊界、以 Boundary Hit 生成,加上高到足以讓球明顯填滿形狀的數量上限。這是此模式最俐落的版本,也是最適合拍攝的第一支影片。

02

與節拍同步的增生

關閉幾何觸發,只用 Beat Spawn,讓數量隨節拍逐步增加。搭配有明顯堆疊段落的曲子效果很好,因為成長與堆疊會保持同步。

03

分裂連鎖

啟用 Splitting,搭配較低的 Split Limit 與較小的 Pieces 數量,讓每次撞擊都使球分裂。畫面會被細小而快速的運動填滿,而非穩定攀升的球數。

04

合併成巨型

啟用 Merging,搭配寬裕的 Max Size 並開啟 Slow Giants。執行過程會反轉:畫面先變得擁擠,接著整合成少數幾顆緩慢又沉重的球,帶給你自然而平靜的收尾。

05

倒數計時疊層

為執行搭配一個螢幕上的計數器,讓觀眾看著數字朝著人口上限攀升。這個數字給了人們等到最後一格畫面的理由。

06

形狀切換系列

把同一組 Spawner 設定放進圓形、三角形、六邊形和星形裡跑。相同的物理搭配不同的幾何形狀,一次設定就能產出一批相關的影片。

製作你的第一支 生成器模式 影片

行得通的順序。若不照順序來,通常得重新調整你已經設好的設定。

  1. 1

    開啟模式

    在選取 Spawner 的狀態下開啟 Studio,接著把 Genesis Count 維持在二,讓增殖立刻被看懂。

  2. 2

    設定觸發條件與上限

    開啟 Boundary Hit,把 Spawn Amount 設為一,並把 Max Population 設為你希望在結尾達到的密度。把過程播放一次並計時。

  3. 3

    調整模擬長度

    若填滿得太快,降低 Spawn Amount 或提高 Spawn Gap。若拖沓,提高 Spawn Amount 或加入 Inertial Hit,讓加速推動成長。

  4. 4

    加入音效

    掛上一段旋律或音階,讓碰撞奏出音符。由於碰撞次數會隨數量增加,編排會在執行進行時自動變得更加豐厚。

  5. 5

    取景並匯出

    切換到直式畫布,確認 boundary 落在手機的安全區域內,然後匯出。在動任何東西之前,先把這組設定存成 preset。

決定成敗的設定

  • 從最後一格畫面倒推來設定 Max Population。先決定你想讓容器看起來多滿,再讓 spawn rate 決定要花多久才到那個程度。
  • Spawn Gap 是用來解決瞬間爆量的過程。設一個短的 gap,就能阻止一顆快速的球在單次撞牆時觸發大量的 spawn。
  • Inertial Hit 加上加速,能在不動 spawn 數量的情況下,做出前半緩慢、後半驟然的效果。
  • 把 Genesis Count 保持在低數值。一開始就是一大群,會完全抹去增殖的故事性。
  • 壽命設定較長的 Auto-Remove 會在悄悄淘汰最舊的球的同時,讓畫布保持忙碌,因此在數量龐大時效能仍維持穩定。

什麼會毀掉一段模擬

  • 把 Spawn Amount 設在二以上又沒有 gap。觀眾還沒搞懂發生什麼事,容器就已經被塞滿了。
  • 把球數上限設為無限,結果會產生一堵凝固的球牆,以及一支沒有結尾的影片。
  • 在深色背景上使用深色球體。密度一高,過程就會變成一團看不清的色塊,而非可見的動態。
  • 未經測試就同時啟用分裂與合併。它們會把球數往相反方向拉扯,讓執行在中途陷入停滯。

調整成長曲線

Spawner 的過程成敗全看節奏。真正關鍵的三個槓桿是 Spawn Amount、Spawn Gap 和 Max Population,而它們彼此牽動。調高 Spawn Amount 會立刻讓曲線變陡,調高 Spawn Gap 會在不改變上限的情況下把前段壓平,Max Population 則決定曲線在哪裡停止。一次只改一個並重播這段過程,因為同時改兩個就無從得知是哪一個動了節奏。

球速是隱藏的第四個槓桿。球越快,撞牆越頻繁,因此相同的生成設定在快速執行中會產生陡峭得多的曲線。如果你已調好一段喜歡的執行,接著又為了視覺能量提高速度,就要有心理準備得調高 Spawn Gap 來補償。

讓大量球數仍清晰可辨

密度是這個模式的魅力所在,也是它最大的風險。一旦數百顆球共用一個狹小的邊界,眼睛就無法再追蹤個體,影片也隨之扁平化。對比是第一個解方:在深色背景上使用明亮的球體配色,能讓這團球比中間色調的顏色更長時間保持清晰可辨。

尺寸是第二個修正。數量多時把球稍微縮小,能保留彼此之間的間隙,而正是這些間隙讓動態看得見。如果你想要大球,就調低數量上限,而不是硬跟擁擠對抗。

清理設定是第三個修正。帶有存活時間的 Auto-Remove,或 Shrink on Death,會悄悄地讓最舊的球退場,於是即使數量已到達平原期,畫面仍持續變化。

生成器模式 常見問題

生成器模式是一種物理配置,其中碰撞節點充當生成器。當球與邊界、障礙物或另一個球碰撞時,它會觸發生成器功能,產生新的球。這會產生指數乘數效應,將單一彈跳球變成數百個快速連續生成的發光球的級聯,令人非常滿意。

要順利處理高球數,請前往「常規設定」並啟用「最佳化模式」(它將碰撞物理卸載到背景 Web Worker)。您也可以設定最大球數上限(例如 50 或 100)並停用球與球的碰撞。這將計算從二次減少為線性,保持 UI 響應能力,同時保留視覺美感。

Spawner 模式是短視訊演算法中最熱門的類別之一。從一個球開始,逐漸填滿容器以營造懸念的影片平均觀看時間極高。我們建議錄製時達到高潮,將衝擊音與不斷上升的音階同步,並以垂直 9:16 縱向格式匯出,以最大限度地提高 TikTok 和 Shorts 的分佈。

開啟 生成器模式

本頁的每一項控制項都已在工作室中。載入模式,從一個能跑的執行開始。

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