Spawner 모드:
튀는 공 증식

튀仈때마다 새로운 공이 생성되는 만족스러운 영상 시뮬레이션을 만들어 보세요. 충돌할 때마다 공의 수가 늘어나며 컨테이너를 다채로운 모션 궤적으로 채우는 모습을 지켜보세요.

얼굴 노출 없는 채널 구축
수백만 조회수 달성
시청자 유지율 극대화
튀는 볼 릴

스포너 모드가 실제로 하는 일

볼 하나가 둘이 되고, 둘이 넷이 되며 컨테이너가 채워집니다. 이 페이지의 모든 내용은 그 메커니즘에 특화되어 있습니다.

Spawner Mode는 충돌을 탄생 이벤트로 바꿉니다. 공은 boundary 안에서 시작하고, 조건을 만족하는 충돌마다 단순히 튕기는 대신 새 공이 시뮬레이션에 추가됩니다. 개체 수 곡선이 곧 영상의 이야기입니다. 처음에는 느리고 읽기 쉽다가, 이내 틀림없이 기하급수적으로 늘어나고, 마침내 움직임으로 가득 찬 화면이 됩니다.

성장은 타이머가 아니라 물리로 구동되므로 똑같아 보이는 런은 하나도 없다. 공 속도, 경계 형태, 스폰 규칙, 개체 수 상한이 함께 채우는 데 8초가 걸릴지 40초가 걸릴지를 결정한다. 바로 그 하나의 숫자, 즉 용기가 채워지는 데 걸리는 시간이야말로 특정 영상 길이를 노릴 때 조정하는 핵심이다.

Spawner는 소리와 결합하기 가장 쉬운 모드이기도 합니다. 모든 스폰 이벤트가 충돌이고, 모든 충돌이 음을 낼 수 있으므로, 성기게 시작해 빽빽하게 끝나는 런은 조용하게 시작해 두툼하게 끝납니다. 오디오의 흐름과 시각의 흐름이 같은 흐름입니다.

모드 레퍼런스

Studio 모드
생성기
핵심 메커니즘
충돌이 새로운 공을 스폰한다
일반적인 런 길이
15~40초
종료 조건
인구가 상한에 도달함
오디오 페어링
충돌 시 임의의 멜로디, MIDI 또는 음계
최적의 캔버스
Shorts, Reels, TikTok용 세로 9:16
스포너 모드 열기

실행이 어떻게 진행되는지

이 모드에서 엔진이 실행하는 정확한 순서. 첫 프레임부터 런이 종결되는 순간까지입니다.

1

제네시스 볼이 경계에 진입

런은 여러분의 Genesis Count로 시작합니다. 기본값이 2인 이유는 공 하나면 평범한 튕김 루프처럼 보이지만, 2면 무언가 늘어나고 있다는 신호를 곧바로 주기 때문입니다. 공 크기, 발사 속도, boundary의 형태가 첫 충돌이 얼마나 빨리 일어나는지를 정합니다.

2

조건을 충족하는 충돌이 Spawner를 발동시킵니다

어떤 이벤트를 셀지는 당신이 고릅니다. Boundary Hit는 벽 접촉에서 스폰하고, Inertial Hit는 충돌이 Sensitivity 임계값을 넘을 만큼 빠를 때만 스폰하며, Beat Spawn은 생성을 지오메트리가 아니라 음악에 묶습니다. 트리거를 둘 이상 켜면 함께 누적됩니다.

3

새 볼이 물려받아 퍼진다

Spawn Amount는 각 이벤트가 만들어내는 공의 수를 정하고, Spread Angle은 충돌 지점에서 부채꼴로 흩뿌리며, Inherit Speed는 자식이 부모의 운동량을 물려받을지 새로 시작할지를 결정합니다. Spawn Gap은 빠른 공 하나가 한 번의 접촉 동안 Spawner를 수십 번 발동시키는 것을 막습니다.

4

개체 수가 상한까지 증가한다

Max Population은 상한선이자, 실질적으로는 런의 결말입니다. 분열, 병합, 크기 성장, 수명 규칙이 마지막 몇 초의 모습을 결정합니다. 볼로 이루어진 단단한 벽, 다시 성기게 흩어지는 무리, 또는 병합으로 만들어진 몇 개의 거대한 볼이 되죠.

스포너 모드의 모든 컨트롤

이 설정들은 공통 물리, 비주얼, 오디오, 내보내기 컨트롤 위에 이 모드가 추가하는 항목입니다. 이름은 스튜디오 사이드바와 정확히 일치합니다.

스폰 트리거

경계 충돌관성 충돌감도비트 스폰스폰 간격 (ms)제네시스 수

이 설정들은 성장 곡선의 형태를 결정합니다. Boundary Hit가 가장 빠르게 늘어나고, Inertial Hit는 실행이 빨라질 때까지 드문 상태를 유지하며, Beat Spawn은 개체 수를 곡에 고정해 성장이 박자에 맞아떨어지게 합니다.

생성 동작

스폰량확산 각도속도 상속최대 개체 수

Spawn Amount는 배수입니다. 값을 1로 하면 길고 읽기 쉬운 상승이 되고, 값을 높이면 순식간에 눈사태처럼 불어납니다. Max Population이 런의 실질적인 끝을 정합니다.

분열과 병합

분할 활성화분할 한도분할 속도조각병합 활성화최대 크기느린 거인

분열은 충돌 시 공을 더 작은 조각으로 쪼개고, 융합은 충돌을 더 큰 공으로 합칩니다. Slow Giants로 융합을 돌리면 수백 개의 작은 공 대신 몇 개의 무거운 공으로 끝나는 런이 됩니다.

수명과 정리

자동 제거수명 (초)페이드 속도죽음에 축소축소 금액

정리 규칙은 캔버스가 하나의 덩어리로 굳는 것을 막는다. 오래된 공을 서서히 사라지게 하거나 줄이면, 개체 수를 높게 유지하면서도 가장 최근의 움직임이 잘 보인다.

스포너 모드 실행 예시

아래의 모든 클립은 이 모드에서 렌더링한 것입니다. 다른 모드에서 가져온 것은 하나도 없습니다.

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Classic physics-driven experience where balls bounce, accelerate, and spawn on collision to create an oddly satisfying bouncing ball simualtion.

스포너 모드 동영상이 퍼지는 이유

숏폼 영상에 대한 일반적인 조언이 아니라, 이 메커니즘에 특화된 시청 유지 이유입니다.

곡선을 2초 만에 이해할 수 있습니다

스크롤 도중에 도달한 시청자는 캡션이 필요 없다. 화면에서 공 두 개가 네 개가 되면 전제는 이미 전달되며, 이는 바로 숏폼 피드가 측정하는 구간이다.

성장은 보상을 약속한다

지수적 움직임은 컨테이너가 완전히 채워질 것이라는 기대를 만듭니다. 시청자는 화면이 가득 차는 순간까지 머무르며, 그 순간은 페이드가 아니라 확실한 정지이므로 완주율에 도움이 됩니다.

밀도가 사운드를 이끕니다

볼이 많아지면 초당 충돌이 늘어나 오디오가 저절로 두꺼워집니다. 밀도가 높게 끝나는 런은 소리도 크게 끝나서, 배경 멜로디가 잔잔해도 드롭처럼 들립니다.

런은 본래 짧습니다

지수적 증식은 개체 수 상한에 빠르게 도달하므로, 편집 없이도 숏폼 유지율이 가장 강한 15~40초 구간 안에 대부분의 실행이 들어옵니다.

이 모드에서 만들 수 있는 영상

이들은 모두 같은 모드의 서로 다른 설정이므로, 한 번의 설정 작업으로 서로 연관된 업로드를 한 묶음 만들 수 있습니다.

01

원을 채우세요

둥근 경계, Boundary Hit 스폰, 그리고 공이 형태를 눈에 띄게 채울 만큼 높은 개체 수 상한. 이 모드의 가장 깔끔한 버전이자 처음 찍기에 가장 좋은 영상이다.

02

박자에 맞춘 증식

지오메트리 트리거를 끄고 Beat Spawn만 사용해 개체 수가 박자에 맞춰 늘어나게 하세요. 뚜렷한 빌드가 있는 트랙과 잘 어울립니다. 성장과 빌드가 계속 맞물려 있기 때문입니다.

03

분열 캐스케이드

Splitting을 켜고 Split Limit을 낮게, Pieces 수를 적게 설정하여 충돌할 때마다 볼이 쪼개지게 하세요. 화면은 꾸준한 개체 수 증가 대신 작고 빠른 움직임으로 가득 찹니다.

04

거대하게 병합

Merging을 켜고 Max Size를 넉넉하게 설정한 뒤 Slow Giants를 켜세요. 실행이 반전됩니다. 처음에는 혼잡해지다가 몇 개의 느리고 무거운 볼로 합쳐지면서 자연스럽고 차분한 마무리를 만들어냅니다.

05

카운트다운 오버레이

런에 화면 카운터를 함께 넣어 시청자가 숫자가 인구 상한을 향해 올라가는 것을 지켜보게 하세요. 그 숫자가 사람들에게 마지막 프레임까지 기다릴 이유를 줍니다.

06

형태 전환 시리즈

같은 Spawner 설정을 원, 삼각형, 육각형, 별 안에서 돌려 보세요. 동일한 물리를 서로 다른 도형에 적용하면 한 번의 설정으로 연관된 영상 묶음을 얻을 수 있습니다.

스포너 모드 영상 만들기

제대로 작동하는 순서입니다. 순서를 어기면 보통 이미 맞춰둔 설정을 다시 조정하게 됩니다.

  1. 1

    모드 열기

    Spawner를 선택한 상태로 Studio를 실행하고, Genesis Count를 2로 두어 증식이 곧바로 읽히게 하세요.

  2. 2

    트리거와 상한 설정

    Boundary Hit를 켜고 Spawn Amount를 1로 설정한 뒤 Max Population을 마지막에 원하는 밀도로 맞추세요. 실행을 한 번 재생하며 시간을 재세요.

  3. 3

    런 길이를 조정하세요

    채워지는 속도가 너무 빠르면 Spawn Amount를 낮추거나 Spawn Gap을 높이세요. 늘어지면 Spawn Amount를 높이거나 Inertial Hit을 추가해 가속이 증식을 밀어주게 하세요.

  4. 4

    사운드를 추가하세요

    멜로디나 음계를 붙이면 충돌이 음을 연주한다. 충돌 수는 개체 수와 함께 늘어나므로, 런이 진행될수록 편곡이 저절로 두터워진다.

  5. 5

    프레이밍 후 내보내기

    세로 캔버스로 전환하고, 모바일에서 boundary가 안전 영역 안에 들어오는지 확인한 뒤 내보내세요. 무언가를 바꾸기 전에 설정을 프리셋으로 저장해 두세요.

차이를 만드는 설정

  • Max Population은 마지막 프레임에서 거꾸로 설정하세요. 컨테이너를 얼마나 가득 차 보이게 할지 정한 뒤, 거기에 도달하는 데 걸리는 시간은 스폰 속도가 정하게 두세요.
  • Spawn Gap은 순식간에 폭발해버리는 런을 바로잡는 방법입니다. 짧은 gap을 두면 빠른 공 하나가 벽과 한 번 접촉하는 동안 여러 번 스폰을 유발하는 것을 막을 수 있습니다.
  • Inertial Hit에 가속을 더하면 스폰 양을 건드리지 않고도 전반부는 느리고 후반부는 급격해집니다.
  • Genesis Count를 낮게 유지하세요. 처음부터 무리로 시작하면 증식이라는 이야기가 완전히 사라집니다.
  • 수명을 길게 설정한 Auto-Remove는 가장 오래된 공을 조용히 퇴장시키면서 캔버스를 바쁘게 유지해, 개수가 많아도 성능이 안정적으로 유지된다.

런을 망치는 요인

  • Spawn Amount를 2보다 크게 하면서 gap을 없애는 것. 시청자가 무슨 일인지 이해하기도 전에 컨테이너가 포화됩니다.
  • 개체 수 상한을 무제한으로 두는 것. 이는 얼어붙은 볼의 벽과 끝이 없는 영상을 만들어냅니다.
  • 어두운 배경에 어두운 공 색을 쓰는 것. 밀도가 높아지면 실행이 보이는 움직임이 아니라 알아볼 수 없는 덩어리가 됩니다.
  • 테스트 없이 분열과 결합을 동시에 켜는 것. 둘은 개체 수를 반대 방향으로 끌어당겨 실행이 중간에 멈춰버립니다.

성장 곡선 조정하기

Spawner 런의 성패는 페이싱에 달려 있습니다. 중요한 세 개의 레버는 Spawn Amount, Spawn Gap, Max Population이며 서로 영향을 줍니다. Spawn Amount를 높이면 곡선이 즉시 가팔라지고, Spawn Gap을 높이면 천장은 그대로 둔 채 초반부가 완만해지며, Max Population은 곡선이 멈추는 지점을 정합니다. 한 번에 하나씩만 바꾸고 런을 다시 재생하세요. 두 개를 동시에 바꾸면 어느 것이 타이밍을 움직였는지 알 수 없게 됩니다.

공 속도는 숨겨진 네 번째 레버다. 빠른 공은 벽에 더 자주 부딪히므로, 같은 스폰 설정이라도 빠른 런에서는 곡선이 훨씬 가팔라진다. 마음에 드는 런을 조정해 놓고 시각적 에너지를 위해 속도를 올린다면, 이를 보완하려고 Spawn Gap도 올리게 될 것을 예상하라.

많은 볼 수를 알아보기 쉽게 유지하기

밀도는 이 모드의 매력이자 가장 큰 위험 요소이기도 합니다. 수백 개의 볼이 작은 경계를 공유하면 눈은 개체를 추적하지 못하고 영상이 밋밋해집니다. 대비가 첫 번째 해결책입니다. 어두운 배경에 밝은 볼 팔레트를 쓰면 중간 톤 색상보다 훨씬 오래 무리를 알아볼 수 있습니다.

크기가 두 번째 해결책입니다. 개수가 많을 때 공을 조금 작게 하면 서로의 간격이 유지되고, 움직임을 눈에 보이게 하는 것이 바로 그 간격입니다. 큰 공을 원한다면 혼잡과 싸우기보다 개체 수 상한을 낮추세요.

정리 설정이 세 번째 해결책입니다. 수명이 설정된 Auto-Remove나 Shrink on Death는 가장 오래된 공을 조용히 퇴장시켜, 개체 수가 정체된 뒤에도 화면이 계속 변하게 합니다.

스포너 모드 관련 질문

생성자 모드는 충돌 노드가 생성자 역할을 하는 물리 구성입니다. 공이 경계, 장애물 또는 다른 공과 충돌하면 새로운 공을 생성하는 생성기 기능이 트리거됩니다. 이는 기하급수적인 승수 효과를 만들어내며, 하나의 튀는 공이 빠르게 연속적으로 생성되는 수백 개의 빛나는 공의 매우 만족스러운 폭포로 변합니다.

높은 공 개수를 원활하게 처리하려면 일반 설정으로 이동하여 '최적화 모드'(충돌 물리학을 배경 웹 워커로 오프로드함)를 활성화하세요. 또한 최대 공 개수(예: 50 또는 100)에 대한 한도를 설정하고 공 간 충돌을 비활성화할 수도 있습니다. 이렇게 하면 계산이 2차에서 선형으로 줄어들어 시각적 미학을 유지하면서 UI의 반응성을 유지할 수 있습니다.

스포너 모드는 짧은 형식의 비디오 알고리즘에서 가장 인기 있는 카테고리 중 하나입니다. 하나의 공으로 시작하여 점차 컨테이너를 채워 서스펜스를 구축하는 동영상은 평균 시청 시간이 매우 높습니다. TikTok 및 Shorts 배포를 최대화하려면 클라이막스까지 올라가는 실행을 녹음하고, 임팩트 있는 차임벨을 음악 규모에 맞춰 동기화하고, 세로 9:16 세로 형식으로 내보내는 것이 좋습니다.

스포너 모드 열기

이 페이지의 모든 컨트롤은 이미 스튜디오에 들어 있습니다. 모드를 불러와 작동하는 실행에서 바로 시작하세요.