軌跡模式 實際上做什麼
純粹的視覺圖層。拖尾幾何、收尖、光暈與顏色,調到在手機尺寸下動態依然清晰可辨。
Trail 模式把光的軌跡擺在第一位。影片的主角不是產生結果的機制,而是動態本身:一道光如何跟隨球體、如何收尖、能持續多久,以及在深色畫面上呈現的模樣。
拖尾圖層繪製在球體之上,這正是調校得宜的拖尾會呈現為連續緞帶、而非點後方一團模糊的原因。寬度、收尖、不透明度與光暈都是各自獨立的控制項,因此你可以做出從髮絲般細線到粗厚霓虹緞帶的各種效果。
它也是讓其他每一種模式更清晰易讀的一層。擁擠的 spawner 執行、脫逃場地、螺旋軌道:當運動留下看得見的路徑時,這些都變得更容易跟隨。
模式參考
- Studio 模式
- Trail
- 核心機制
- 可設定的光跡跟隨球體
- 取樣
- 依移動距離或依時間間隔
- 持續性
- 長度衰減或完全永久的軌跡
- 可重複使用
- 拖尾圖層可延續到其他 2D 模式
- 最佳畫布
- 深色背景的直式 9:16
一次執行如何進行
引擎在此模式下執行的精確流程,從第一個影格到模擬收束的那一刻。
沿路徑記錄各點
拖尾會依時間間隔或行進距離來取樣球體的位置。距離取樣即使速度改變也讓筆觸維持均勻,時間取樣則在球體加速時拉長拖尾。
筆觸以漸細的方式生成
Starting Width 與 Ending Width 決定緞帶的形狀。寬的頭部收窄成尖點會被讀成方向感,等寬則被讀成一條畫出來的線。
已套用顏色與光暈
Rainbow Trails 讓調色盤沿著筆畫循環,Custom Trail Color 把顏色固定下來,而 Trail Glow 加上光暈,讓霓虹軌跡在深色背景上更突出。
Trail 會逐漸消退或持續留存
Length 設定近期路徑保留多少。Infinite Trails 會完全關閉衰減,讓整條路徑在整段執行期間都留在畫面上。
軌跡模式 中的所有控制項
這些是此模式在共用的物理、視覺、音訊與匯出控制項之上額外新增的設定。名稱與 Studio 側邊欄完全一致。
Trail 幾何
緞帶的形狀。Match Ball Size 會在球體尺寸於過程中改變時,讓拖尾維持等比例。
取樣
距離取樣在任何速度下都能產生一致的筆觸。時間取樣會讓快速運動被拉伸,這在你想讓速度變得可見時很有用。
顏色與光暈
不透明度分別套用在填色與線條上,因此軌跡可以是實心的緞帶、外框線,或是半透明的淡染。
殘留與邊界
開啟無限拖尾時,邊界能讓重疊的筆觸保持清晰,而不會融合成一整團。
啟動
發射控制項決定第一筆,而那正是多數觀眾實際用來評判影片的那一格。
軌跡模式 範例執行
下方每一支片段都是以此模式算圖而成,沒有一支是借用其他模式的。
Trail Mode - Ball With Trail Effect | Fun Circle Games
Gradient transitions and trailing particles tracing physical curves. Optimised for neon ribbon visual aesthetics.
為什麼 軌跡模式 影片會爆紅
針對這個機制的觀看留存原因,而非關於短影音的通用建議。
明暗對比讓人停下滑動
近乎全黑畫面上一道明亮飽和的線條,是動態消息中對比最強的元素。在任何機制被理解之前,這股對比就在第一秒發揮作用。
路徑呈現出過往的軌跡
軌跡告訴觀眾球去過哪裡,於是一段執行讀起來像一條路線,而非一連串互不相干的彈跳。
循環無縫接軌
以拖尾為主的動態沒有計分板也沒有結束狀態,因此可以輕鬆做出沒有明顯接縫、不斷重複的循環。
它讓其他每個模式都更好
由於它是一個圖層而非機制,同一組調校好的軌跡可以作為頻道視覺風格的一部分,帶進 Spawner、Escape 或 Spiral 的執行中。
你能在這個模式中製作的影片
這些都是同一模式的不同設定,因此一次設定就能產出一批彼此相關的上傳影片。
霓虹緞帶循環
粗厚拖尾、高光暈、深色背景、單一球體。這是此模式最清晰的呈現,也是可靠的循環。
彩虹長曝光
採用彩虹色的無限軌跡,讓整段執行到最後一格畫面時累積成單一的多彩圖形。
細如髮絲的速度軌跡
細筆觸、以時間為基礎的取樣、高球速。拖尾隨加速而拉長,讓速度本身成為主題。
多球交織
多顆帶有不同 Trail 顏色的球在同一畫面中交錯。相互重疊的筆觸構成了圖案。
彗星尾漸細
起始寬、逐漸收成一點,長度較短。看起來像彗星的頭,在星空背景下效果很好。
僅輪廓
降低填充不透明度、提高筆觸不透明度,並加上邊框顏色。這會產生一條線框狀的緞帶,即使筆觸大量重疊也依然清晰可辨。
製作你的第一支 軌跡模式 影片
行得通的順序。若不照順序來,通常得重新調整你已經設好的設定。
- 1
從黑暗畫面開始
先設定背景,再處理 Trail。Trail 的調整完全取決於背後的畫面,因此淺色背景會讓之後的每個決定都失效。
- 2
設定粗細與長度
先在手機尺寸下把緞帶的比例調對。在桌面預覽上看起來優雅的軌跡,在手機上往往太細。
- 3
選擇取樣方式
想要均勻筆觸就用距離取樣;若想讓加速明顯拉長拖尾,則用時間取樣。
- 4
最後再加上光暈
在調整光暈之前,先調好形狀與顏色。光暈會在預覽時掩蓋幾何問題,但這些問題會在壓縮後重新出現。
- 5
循環並匯出
找到運動與開場畫面相符的一點,在那裡剪斷並匯出。將軌跡設定存為預設,讓日後每支影片都共用同樣的外觀。
決定成敗的設定
- 以距離為基礎的取樣是較安全的預設值。無論球是緩慢爬行還是高速飛行,它都能讓筆觸保持一致。
- 讓結尾寬度略高於零,可避免壓縮容易將其碎裂成雜訊的尖銳末端。
- 開啟無限拖尾時,把邊界打開,讓重疊的筆觸保持清晰,而不會融成一整塊。
- 彩虹軌跡在單顆球上效果最好。同時用在很多顆球上時,調色盤會被平均掉,畫面變成一片灰。
- 把調好的軌跡存成預設,並在其他模式中重複使用。一致的軌跡風格,正是讓一個頻道看起來用心經營的關鍵。
什麼會毀掉一段模擬
- 淺色背景會抹去整個模式所倚賴的對比。
- 光暈開到最大、線條也最粗,會把筆畫撐成一塊看不出動態的實心形狀。
- 許多顆球都拖著長長的軌跡卻沒有邊界,會讓畫面被一團看不清的東西塞滿。
- 只在桌面預覽上調校。在大螢幕上看似精準的細筆觸,在手機上會消失不見。
為什麼取樣方式會改變一切
拖尾是一連串記錄下來的點,這些點的間距決定了筆觸的表現。距離取樣會在球體每移動一段固定距離時記錄一個點,因此無論速度快慢,筆觸密度都固定,而快速的球只是產生更長的拖尾。時間取樣則依時鐘記錄,所以快速的球會讓點的間距拉大,筆觸變細並被拉長。
一般而言兩者都不算正確。當軌跡本身是主角、你想要一條乾淨一致的緞帶時,距離取樣才對。當速度是主角時,時間取樣才對,因為拉伸本身就是你想讓觀眾讀到的資訊。
撐過壓縮
短影音平台的壓縮很強,而深色背景上發光的細筆觸正是最容易受害的內容。細膩的漸層會出現色帶,柔和的光暈會糊掉,髮絲般的細線會斷裂。針對這點做調整,主要就是讓筆觸夠粗以撐過壓縮,並避免收成尖點的漸細。
對比在這裡同樣有幫助。在近乎全黑的背景上的飽和筆觸,比中間色調背景上的中間色調筆觸更能承受壓縮,因為編碼器有更多訊號可以保留。
實務上的檢查方式,是在手機上檢視匯出後的檔案,而不是拿即時預覽來評斷。預覽是以完整品質算圖的,而觀眾永遠看不到那個版本。
軌跡模式 常見問題
軌跡模式專注於渲染球留下的視覺路徑。透過利用厚重、發光的 WebGL 軌跡和自訂後處理濾鏡,它將簡單的跑步轉化為發光的霓虹燈動畫。在 Creator Studio 中,您可以調整軌跡長度、厚度、衰減速度和色彩漸變,使軌跡隨著球的彈跳而在視覺上演變。
在 Creator Studio 側欄中的「視覺效果」標籤下,找到「後處理」部分。在這裡,您可以切換“綻放效果”並調整“強度”和“半徑”滑桿以放大路徑的霓虹燈發光。您也可以配置軌跡樣式,在純霓虹色、隨時間變化的動態漸層或漸層粒子陣列之間切換。
不會。我們的視覺引擎在自訂 WebGL 管道上運行,該管道將追蹤計算和布隆過濾器直接卸載到 GPU。即使畫布上有數百個發光軌跡段,也能保持流暢的 60 fps 表現。如果您在行動裝置或舊裝置上確實遇到延遲,請檢查瀏覽器設定中是否啟用了硬體加速,或減少軌跡衰減長度。