Trail 模式:
閃耀霓虹光軌

打造療癒的發光彈球運算。設定粗厚且逐漸淡出的霓虹軌跡,以及在深色背景直式影片中格外亮眼的柔和螢幕光暈。

打造不露臉頻道
已生成數百萬次播放
極大化觀眾觀看率
彈跳球短片

軌跡模式 實際上做什麼

純粹的視覺圖層。拖尾幾何、收尖、光暈與顏色,調到在手機尺寸下動態依然清晰可辨。

Trail 模式把光的軌跡擺在第一位。影片的主角不是產生結果的機制,而是動態本身:一道光如何跟隨球體、如何收尖、能持續多久,以及在深色畫面上呈現的模樣。

拖尾圖層繪製在球體之上,這正是調校得宜的拖尾會呈現為連續緞帶、而非點後方一團模糊的原因。寬度、收尖、不透明度與光暈都是各自獨立的控制項,因此你可以做出從髮絲般細線到粗厚霓虹緞帶的各種效果。

它也是讓其他每一種模式更清晰易讀的一層。擁擠的 spawner 執行、脫逃場地、螺旋軌道:當運動留下看得見的路徑時,這些都變得更容易跟隨。

模式參考

Studio 模式
Trail
核心機制
可設定的光跡跟隨球體
取樣
依移動距離或依時間間隔
持續性
長度衰減或完全永久的軌跡
可重複使用
拖尾圖層可延續到其他 2D 模式
最佳畫布
深色背景的直式 9:16
開啟 軌跡模式

一次執行如何進行

引擎在此模式下執行的精確流程,從第一個影格到模擬收束的那一刻。

1

沿路徑記錄各點

拖尾會依時間間隔或行進距離來取樣球體的位置。距離取樣即使速度改變也讓筆觸維持均勻,時間取樣則在球體加速時拉長拖尾。

2

筆觸以漸細的方式生成

Starting Width 與 Ending Width 決定緞帶的形狀。寬的頭部收窄成尖點會被讀成方向感,等寬則被讀成一條畫出來的線。

3

已套用顏色與光暈

Rainbow Trails 讓調色盤沿著筆畫循環,Custom Trail Color 把顏色固定下來,而 Trail Glow 加上光暈,讓霓虹軌跡在深色背景上更突出。

4

Trail 會逐漸消退或持續留存

Length 設定近期路徑保留多少。Infinite Trails 會完全關閉衰減,讓整條路徑在整段執行期間都留在畫面上。

軌跡模式 中的所有控制項

這些是此模式在共用的物理、視覺、音訊與匯出控制項之上額外新增的設定。名稱與 Studio 側邊欄完全一致。

Trail 幾何

球軌跡軌跡粗細長度寬度起始寬度結束寬度符合球大小

緞帶的形狀。Match Ball Size 會在球體尺寸於過程中改變時,讓拖尾維持等比例。

取樣

依距離生成距離生成間隔時間生成間隔

距離取樣在任何速度下都能產生一致的筆觸。時間取樣會讓快速運動被拉伸,這在你想讓速度變得可見時很有用。

顏色與光暈

彩虹小徑自訂軌跡顏色軌跡光暈填充不透明度筆觸不透明度

不透明度分別套用在填色與線條上,因此軌跡可以是實心的緞帶、外框線,或是半透明的淡染。

殘留與邊界

無限軌跡永久軌跡加邊框邊框顏色邊界破裂時顯示碎片

開啟無限拖尾時,邊界能讓重疊的筆觸保持清晰,而不會融合成一整團。

啟動

發射角度發射速度發射偏移 X發射偏移 Y

發射控制項決定第一筆,而那正是多數觀眾實際用來評判影片的那一格。

軌跡模式 範例執行

下方每一支片段都是以此模式算圖而成,沒有一支是借用其他模式的。

Trail Mode - Ball With Trail Effect | Fun Circle Games

Trail Mode - Ball With Trail Effect | Fun Circle Games

Gradient transitions and trailing particles tracing physical curves. Optimised for neon ribbon visual aesthetics.

為什麼 軌跡模式 影片會爆紅

針對這個機制的觀看留存原因,而非關於短影音的通用建議。

明暗對比讓人停下滑動

近乎全黑畫面上一道明亮飽和的線條,是動態消息中對比最強的元素。在任何機制被理解之前,這股對比就在第一秒發揮作用。

路徑呈現出過往的軌跡

軌跡告訴觀眾球去過哪裡,於是一段執行讀起來像一條路線,而非一連串互不相干的彈跳。

循環無縫接軌

以拖尾為主的動態沒有計分板也沒有結束狀態,因此可以輕鬆做出沒有明顯接縫、不斷重複的循環。

它讓其他每個模式都更好

由於它是一個圖層而非機制,同一組調校好的軌跡可以作為頻道視覺風格的一部分,帶進 Spawner、Escape 或 Spiral 的執行中。

你能在這個模式中製作的影片

這些都是同一模式的不同設定,因此一次設定就能產出一批彼此相關的上傳影片。

01

霓虹緞帶循環

粗厚拖尾、高光暈、深色背景、單一球體。這是此模式最清晰的呈現,也是可靠的循環。

02

彩虹長曝光

採用彩虹色的無限軌跡,讓整段執行到最後一格畫面時累積成單一的多彩圖形。

03

細如髮絲的速度軌跡

細筆觸、以時間為基礎的取樣、高球速。拖尾隨加速而拉長,讓速度本身成為主題。

04

多球交織

多顆帶有不同 Trail 顏色的球在同一畫面中交錯。相互重疊的筆觸構成了圖案。

05

彗星尾漸細

起始寬、逐漸收成一點,長度較短。看起來像彗星的頭,在星空背景下效果很好。

06

僅輪廓

降低填充不透明度、提高筆觸不透明度,並加上邊框顏色。這會產生一條線框狀的緞帶,即使筆觸大量重疊也依然清晰可辨。

製作你的第一支 軌跡模式 影片

行得通的順序。若不照順序來,通常得重新調整你已經設好的設定。

  1. 1

    從黑暗畫面開始

    先設定背景,再處理 Trail。Trail 的調整完全取決於背後的畫面,因此淺色背景會讓之後的每個決定都失效。

  2. 2

    設定粗細與長度

    先在手機尺寸下把緞帶的比例調對。在桌面預覽上看起來優雅的軌跡,在手機上往往太細。

  3. 3

    選擇取樣方式

    想要均勻筆觸就用距離取樣;若想讓加速明顯拉長拖尾,則用時間取樣。

  4. 4

    最後再加上光暈

    在調整光暈之前,先調好形狀與顏色。光暈會在預覽時掩蓋幾何問題,但這些問題會在壓縮後重新出現。

  5. 5

    循環並匯出

    找到運動與開場畫面相符的一點,在那裡剪斷並匯出。將軌跡設定存為預設,讓日後每支影片都共用同樣的外觀。

決定成敗的設定

  • 以距離為基礎的取樣是較安全的預設值。無論球是緩慢爬行還是高速飛行,它都能讓筆觸保持一致。
  • 讓結尾寬度略高於零,可避免壓縮容易將其碎裂成雜訊的尖銳末端。
  • 開啟無限拖尾時,把邊界打開,讓重疊的筆觸保持清晰,而不會融成一整塊。
  • 彩虹軌跡在單顆球上效果最好。同時用在很多顆球上時,調色盤會被平均掉,畫面變成一片灰。
  • 把調好的軌跡存成預設,並在其他模式中重複使用。一致的軌跡風格,正是讓一個頻道看起來用心經營的關鍵。

什麼會毀掉一段模擬

  • 淺色背景會抹去整個模式所倚賴的對比。
  • 光暈開到最大、線條也最粗,會把筆畫撐成一塊看不出動態的實心形狀。
  • 許多顆球都拖著長長的軌跡卻沒有邊界,會讓畫面被一團看不清的東西塞滿。
  • 只在桌面預覽上調校。在大螢幕上看似精準的細筆觸,在手機上會消失不見。

為什麼取樣方式會改變一切

拖尾是一連串記錄下來的點,這些點的間距決定了筆觸的表現。距離取樣會在球體每移動一段固定距離時記錄一個點,因此無論速度快慢,筆觸密度都固定,而快速的球只是產生更長的拖尾。時間取樣則依時鐘記錄,所以快速的球會讓點的間距拉大,筆觸變細並被拉長。

一般而言兩者都不算正確。當軌跡本身是主角、你想要一條乾淨一致的緞帶時,距離取樣才對。當速度是主角時,時間取樣才對,因為拉伸本身就是你想讓觀眾讀到的資訊。

撐過壓縮

短影音平台的壓縮很強,而深色背景上發光的細筆觸正是最容易受害的內容。細膩的漸層會出現色帶,柔和的光暈會糊掉,髮絲般的細線會斷裂。針對這點做調整,主要就是讓筆觸夠粗以撐過壓縮,並避免收成尖點的漸細。

對比在這裡同樣有幫助。在近乎全黑的背景上的飽和筆觸,比中間色調背景上的中間色調筆觸更能承受壓縮,因為編碼器有更多訊號可以保留。

實務上的檢查方式,是在手機上檢視匯出後的檔案,而不是拿即時預覽來評斷。預覽是以完整品質算圖的,而觀眾永遠看不到那個版本。

軌跡模式 常見問題

軌跡模式專注於渲染球留下的視覺路徑。透過利用厚重、發光的 WebGL 軌跡和自訂後處理濾鏡,它將簡單的跑步轉化為發光的霓虹燈動畫。在 Creator Studio 中,您可以調整軌跡長度、厚度、衰減速度和色彩漸變,使軌跡隨著球的彈跳而在視覺上演變。

在 Creator Studio 側欄中的「視覺效果」標籤下,找到「後處理」部分。在這裡,您可以切換“綻放效果”並調整“強度”和“半徑”滑桿以放大路徑的霓虹燈發光。您也可以配置軌跡樣式,在純霓虹色、隨時間變化的動態漸層或漸層粒子陣列之間切換。

不會。我們的視覺引擎在自訂 WebGL 管道上運行,該管道將追蹤計算和布隆過濾器直接卸載到 GPU。即使畫布上有數百個發光軌跡段,也能保持流暢的 60 fps 表現。如果您在行動裝置或舊裝置上確實遇到延遲,請檢查瀏覽器設定中是否啟用了硬體加速,或減少軌跡衰減長度。

開啟 軌跡模式

本頁的每一項控制項都已在工作室中。載入模式,從一個能跑的執行開始。