Visuelles Design
Fortgeschritten
9 Min.

Ballspuren und Bewegungsbahnen

Jede Spur-Steuerung mit ihrem Bereich, und die Kombinationen, die geometrische Muster statt Schlieren erzeugen.

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Spuren einschalten

Spuren liegen im Tab Grafik unter Ballspuren, und es gibt zusätzlich einen Schalter Linien-Spur-Engine in den Add-ons im Tab Motor, der sie von der Modusauswahl aus einschaltet. Eine Spur zeichnet die jüngsten Positionen des Balls auf und zieht eine verblassende Form durch sie hindurch, statt eines Punkts siehst du also die Bahn. Spuren sind das, was aus einem einfachen Aufprallmuster etwas Komponiertes macht, weil die angesammelte Geometrie auf einmal sichtbar ist.

Wichtige Tipps
  • Spuren sind standardmäßig eingeschaltet mit einer Länge von 30. Wenn du keine siehst, prüfe den Schalter in Grafik oder in den Add-ons im Motor.
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Länge und Deckkraft

Länge akzeptiert 0 bis 200 und steht standardmäßig auf 30. Es ist die Anzahl der aufgezeichneten Punkte in der Spur, sie legt also fest, wie viel Verlauf sichtbar ist. Etwa 20 bis 40 ergibt einen Bewegungsstreifen. Etwa 100 oder mehr ergibt lange, schwingende Bögen, die die gesamte jüngste Bahn abbilden. Füll-Deckkraft und Strich-Deckkraft akzeptieren jeweils 0 bis 1. Die Füll-Deckkraft unter 1 zu senken lässt überlappende Durchgänge Dichte ansammeln, sodass Bereiche, die der Ball wiederholt kreuzt, heller werden, und genau das erzeugt Struktur statt eines flachen Bands.

Technische Daten
  • Länge: 0 bis 200 (Standard 30)
  • Füll-Deckkraft: 0 bis 1, Schritt 0.01
  • Strich-Deckkraft: 0 bis 1, Schritt 0.01
  • Spurdicke: 0.1 bis 10, Schritt 0.1
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Unendliche Spuren

Unendliche Spuren verhindert das Verblassen der Spur, sodass die gesamte Bahn seit dem Start des Laufs auf dem Bild bleibt. So bekommst du eine fertige geometrische Zeichnung statt eines wandernden Streifens. Das passt zu kürzeren Läufen, denn ein langer Lauf mit dauerhaften Spuren bedeckt irgendwann das ganze Bild. Rand bei dauerhaften Spuren steuert, ob die Strichkontur auf dem bleibenden Abschnitt gezeichnet wird. Kombiniere unendliche Spuren mit einer geringen Ballanzahl und einer symmetrischen Arena, und das Ergebnis setzt sich im Verlauf des Laufs zu einem Muster zusammen.

Wichtige Tipps
  • Unendliche Spuren plus ein kurzer Lauf ist das Rezept für ein sauberes geometrisches Standbild.
  • Wenn das Bild zuläuft, kürze den Lauf, statt die Deckkraft zu senken. Verblasstes Durcheinander ist immer noch Durcheinander.
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Form entlang der Spur

Startbreite und Endbreite akzeptieren jeweils 0.1 bis 3 und verjüngen die Spur von Kopf zu Schwanz. Eine Startbreite über der Endbreite ergibt eine Kometenform, die in Fahrtrichtung zeigt, was als Geschwindigkeit wirkt. An Ballgröße anpassen koppelt die Spurbreite stattdessen an den Ball, was die Proportionen richtig hält, wenn der Ball während eines Laufs wächst. Spurdicke, 0.1 bis 10, ist der Gesamtmultiplikator. Breite, 0 bis 10, legt den Randstrich fest, mit eigener Farbe und der Option, ihn auf dauerhafte Spuren anzuwenden.

Technische Daten
  • Startbreite / Endbreite: jeweils 0.1 bis 3, Schritt 0.1
  • Randbreite: 0 bis 10
  • Spur-Leuchten: 0 bis 50
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Farbe und Leuchten

Regenbogenpfade lässt den Farbton der Spur über die Zeit durchlaufen, was den Look eines wandernden Spektrums gibt. Eigene Spurfarbe setzt stattdessen eine feste Farbe. Spur-Leuchten akzeptiert 0 bis 50 und fügt eine leuchtende Streuung um die Bahn hinzu, was die Spur auf dunklem Hintergrund eher zu einem Lichtstreifen als zu einer gemalten Linie macht. Beim Leuchten wird das Rendern von Spuren teuer, erhöhe es also bewusst und prüfe deine Bildrate vor einem langen Export.

Wichtige Tipps
  • Regenbogenpfade auf dunklem Hintergrund sind die kontraststärkste Option und funktionieren gut in Handygröße.
  • Ein moderates Leuchten von 10 bis 20 bringt den größten Teil des Effekts. Werte nahe 50 kosten vor allem Leistung.
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Spawn-Timing

Zeit-Spawn-Intervall akzeptiert 1 bis 500 und steuert, wie oft ein Spurpunkt aufgezeichnet wird. Spawn nach Distanz wechselt zu distanzbasierter Aufzeichnung mit einem Distanz-Spawn-Intervall von 1 bis 100, was unabhängig von der Geschwindigkeit gleichmäßige Abstände erzeugt. Distanzbasiertes Spawnen ist die bessere Wahl, wenn der Ball während eines Laufs stark die Geschwindigkeit ändert, weil zeitbasierte Aufzeichnung Punkte dort häuft, wo der Ball langsam ist, und sie dort streckt, wo er schnell ist.

Technische Daten
  • Zeit-Spawn-Intervall: 1 bis 500
  • Distanz-Spawn-Intervall: 1 bis 100
  • Abschuss-Offset X / Y: -500 bis +500 | Abschusswinkel: 0 bis 360 | Abschussgeschwindigkeit: 0 bis 100

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