球軌跡與運動路徑
每一個軌跡控制項及其範圍,以及能做出幾何圖樣而不是一團糊的組合。
開啟軌跡
軌跡在「視覺」分頁的「球軌跡」底下,另外「引擎」分頁的「附加元件」裡也有一個「線條軌跡引擎」開關,可以直接從模式選擇器把它打開。軌跡會記錄球最近的位置,並在這些位置之間畫出一個逐漸淡出的形狀,所以你看到的不是一個點,而是整條路徑。軌跡能把簡單的彈跳規律變成看起來有構圖的畫面,因為累積出來的幾何一次全部呈現出來。
- •軌跡預設是開啟的,長度為 30。如果完全看不到,請檢查「視覺」裡或「引擎」的「附加元件」裡的開關。
長度與不透明度
「長度」可接受 0 至 200,預設為 30。它是軌跡中記錄的點數,決定你看得到多少歷史軌跡。大約 20 至 40 是一道運動殘影。大約 100 以上會變成長長的掃掠弧線,把整條最近路徑都畫出來。「填充不透明度」和「筆觸不透明度」各可接受 0 至 1。把填充不透明度降到 1 以下,重疊的路徑就會累積密度,球反覆經過的區域會變得更亮,這就是產生結構、而不是一條平板緞帶的原因。
- →長度:0 至 200(預設 30)
- →填充不透明度:0 至 1,步進 0.01
- →筆觸不透明度:0 至 1,步進 0.01
- →軌跡粗細:0.1 至 10,步進 0.1
無限軌跡
「無限軌跡」讓軌跡不再淡出,所以從一輪開始到現在的整條路徑都留在畫面上。這就是做出完成的幾何圖畫、而不是一道移動殘影的方法。它適合較短的模擬,因為長時間搭配永久軌跡最後會把整個畫面蓋滿。「永久軌跡的邊框」控制持續留存的那一段要不要畫出筆觸外框。把無限軌跡搭配少量的球和對稱的競技場,畫面就會隨著模擬進行組裝成一個圖樣。
- •無限軌跡加上短時間的模擬,就是做出乾淨幾何靜態圖的配方。
- •如果畫面塞滿了,請縮短模擬時間,而不是降低不透明度。淡掉的雜亂還是雜亂。
軌跡的形狀變化
「起始寬度」和「結束寬度」各可接受 0.1 至 3,讓軌跡從頭到尾逐漸收窄。起始寬度大於結束寬度會做出指向行進方向的彗星形狀,看起來就是速度感。「配合球大小」則把軌跡寬度連動到球本身,球在模擬中變大時比例才不會跑掉。「軌跡粗細」,0.1 至 10,是整體倍率。「寬度」,0 至 10,設定邊框筆觸,有自己的顏色,也可以選擇是否套用到永久軌跡上。
- →起始寬度 / 結束寬度:各 0.1 至 3,步進 0.1
- →邊框寬度:0 至 10
- →軌跡光暈:0 至 50
顏色與光暈
「彩虹小徑」讓軌跡的色相隨時間循環,做出那種色譜流動的樣子。「自訂軌跡顏色」則改成固定顏色。「軌跡光暈」可接受 0 至 50,在路徑周圍加上發光擴散,在深色背景上會讓軌跡變成一道光而不是畫上去的線。光暈是軌跡開始吃算繪效能的地方,所以請有意識地調高,並在長時間匯出之前先確認影格率。
- •深色背景上的彩虹軌跡是對比最強的選項,在手機大小的畫面上也很好辨識。
- •10 至 20 的中等光暈就能達到大部分效果。接近 50 的數值主要只是在吃效能。
生成時機
「時間生成間隔」可接受 1 至 500,控制多久記錄一個軌跡點。「依距離生成」改成以距離為基準記錄,搭配 1 至 100 的「距離生成間隔」,不論速度快慢都能產生均勻的間距。當球在一輪中速度變化很大時,依距離生成是比較好的選擇,因為依時間記錄會在球慢的地方擠成一團,在球快的地方拉得很開。
- →時間生成間隔:1 至 500
- →距離生成間隔:1 至 100
- →發射偏移 X / Y:-500 至 +500 | 發射角度:0 至 360 | 發射速度:0 至 100
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