Pistes de balle et trajectoires de mouvement
Chaque commande de traînée avec sa plage, et les combinaisons qui produisent des motifs géométriques plutôt que des bavures.
Dans ce tutoriel
Activer les traînées
Les traînées se trouvent dans l'onglet Visuels, sous Pistes de balle, et il existe aussi un interrupteur Moteur de traînée linéaire dans les Modules complémentaires de l'onglet Moteur qui les active depuis le sélecteur de mode. Une traînée enregistre les positions récentes de la balle et dessine une forme qui s'estompe à travers elles, si bien qu'au lieu d'un point vous voyez le trajet. Les traînées sont ce qui transforme un simple schéma de rebonds en quelque chose de composé, parce que la géométrie accumulée est visible d'un seul coup.
- •Les traînées sont activées par défaut avec une longueur de 30. Si vous n'en voyez aucune, vérifiez l'interrupteur dans Visuels ou dans les Modules complémentaires de Moteur.
Longueur et opacité
Longueur accepte 0 à 200 et vaut 30 par défaut. C'est le nombre de points enregistrés dans la traînée, elle définit donc la quantité d'historique visible. Autour de 20 à 40, vous obtenez un filé de mouvement. Autour de 100 ou plus, de longs arcs balayés qui cartographient tout le trajet récent. Opacité du remplissage et Opacité du trait acceptent chacune 0 à 1. Descendre l'opacité du remplissage sous 1 laisse les passages superposés accumuler de la densité, si bien que les zones traversées à répétition deviennent plus lumineuses, ce qui crée de la structure au lieu d'un ruban plat.
- →Longueur : 0 à 200 (par défaut 30)
- →Opacité du remplissage : 0 à 1, pas 0.01
- →Opacité du trait : 0 à 1, pas 0.01
- →Épaisseur de la traînée : 0.1 à 10, pas 0.1
Traînées infinies
Traînées infinies empêche la traînée de s'estomper, si bien que tout le trajet depuis le début de la course reste à l'écran. C'est ainsi que vous obtenez un dessin géométrique fini plutôt qu'un filé mouvant. Cela convient aux courses plus courtes, car une longue course avec des traînées permanentes finit par couvrir l'image. Bordure sur les traînées permanentes détermine si le contour est dessiné sur la partie persistante. Combinez les traînées infinies avec peu de balles et une arène symétrique, et le résultat s'assemble en motif au fil de la course.
- •Traînées infinies plus une course courte, voilà la recette d'une image géométrique nette.
- •Si l'image sature, raccourcissez la course plutôt que de réduire l'opacité. Un fouillis estompé reste un fouillis.
Forme le long de la traînée
Largeur de départ et Largeur de fin acceptent chacune 0.1 à 3 et effilent la traînée de la tête à la queue. Une largeur de départ supérieure à la largeur de fin donne une forme de comète pointant dans le sens du déplacement, ce qui se lit comme de la vitesse. Aligner sur la taille de la balle lie plutôt la largeur de la traînée à la balle, ce qui garde les proportions justes quand la balle grandit pendant une course. Épaisseur de la traînée, 0.1 à 10, est le multiplicateur global. Largeur, 0 à 10, définit le trait de bordure, avec sa propre couleur et l'option de l'appliquer aux traînées permanentes.
- →Largeur de départ / Largeur de fin : 0.1 à 3 chacune, pas 0.1
- →Largeur de la bordure : 0 à 10
- →Lueur de la traînée : 0 à 50
Couleur et lueur
Sentiers arc-en-ciel fait défiler la teinte de la traînée au fil du temps, ce qui donne le rendu de spectre mouvant. Couleur de traînée personnalisée fixe une couleur constante à la place. Lueur de la traînée accepte 0 à 50 et ajoute une diffusion lumineuse autour du trajet, ce qui, sur fond sombre, transforme la traînée en trait de lumière plutôt qu'en ligne peinte. La lueur est l'endroit où les traînées deviennent coûteuses à rendre, augmentez-la donc délibérément et vérifiez votre fréquence d'images avant un long export.
- •Les traînées arc-en-ciel sur fond sombre constituent l'option au plus fort contraste et se lisent bien à taille de téléphone.
- •Une lueur modérée de 10 à 20 donne l'essentiel de l'effet. Les valeurs proches de 50 coûtent surtout de la performance.
Cadence d'apparition
Intervalle d'apparition temporel accepte 1 à 500 et contrôle la fréquence d'enregistrement d'un point de traînée. Apparition par distance passe à un enregistrement basé sur la distance avec un Intervalle d'apparition par distance de 1 à 100, ce qui produit un espacement régulier quelle que soit la vitesse. L'apparition par distance est le meilleur choix quand la balle change beaucoup de vitesse pendant une course, car l'enregistrement temporel tasse les points là où la balle est lente et les étire là où elle est rapide.
- →Intervalle d'apparition temporel : 1 à 500
- →Intervalle d'apparition par distance : 1 à 100
- →Décalage de lancement X / Y : -500 à +500 | Angle de lancement : 0 à 360 | Vitesse de lancement : 0 à 100
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