ボールトレイルとモーションパス
すべてのトレイル設定とその範囲、そして汚れではなく幾何学模様を生む組み合わせ。
トレイルをオンにする
トレイルは「ビジュアル」タブの「ボールトレイル」にあり、「エンジン」タブの「アドオン」にも、モードピッカーから切り替えられる「ライントレイルエンジン」トグルがあります。トレイルはボールの直近の位置を記録し、そこを通る消えていく形を描くので、点ではなく軌跡が見えます。積み重なった図形が一度に見えるため、単純なバウンドのパターンが構成されたものに見えるようになります。
- •トレイルは初期状態でオンになっていて、長さは30です。見えない場合は、「ビジュアル」または「エンジン」の「アドオン」のトグルを確認してください。
長さと不透明度
「長さ」は0から200までで、初期値は30です。これはトレイルに記録される点の数なので、どれだけの履歴が見えるかを決めます。20から40あたりで動きの筋になります。100以上にすると、直近の軌跡全体を描き出す長く伸びた弧になります。「塗りつぶしの不透明度」と「ストロークの不透明度」はそれぞれ0から1までです。塗りつぶしの不透明度を1未満にすると重なった描画が密度を積み上げ、ボールが繰り返し通った場所ほど明るくなります。これが平坦なリボンではなく構造を生みます。
- →長さ: 0から200(初期値 30)
- →塗りつぶしの不透明度: 0から1、刻み 0.01
- →ストロークの不透明度: 0から1、刻み 0.01
- →トレイルの太さ: 0.1から10、刻み 0.1
無限トレイル
「無限トレイル」はトレイルが消えるのを止めるので、ランの最初からの軌跡全体が画面に残ります。動く筋ではなく、完成した幾何学的な絵を得る方法です。永続トレイルの長いランはやがて画面を覆い尽くすので、短めのランに向いています。「永続トレイルの枠線」は、残り続ける部分にストロークの輪郭を描くかどうかを決めます。無限トレイルを少ないボール数と対称的なアリーナと組み合わせると、ランが進むにつれて絵が模様に組み上がります。
- •無限トレイルと短いランの組み合わせが、きれいな幾何学的静止画のレシピです。
- •画面が飽和したら、不透明度を下げるのではなくランを短くしてください。薄まった散らかりも散らかりのままです。
トレイルに沿った形
「開始幅」と「終了幅」はそれぞれ0.1から3までで、トレイルを先頭から末尾へ向けて細くしたり太くしたりします。開始幅を終了幅より大きくすると進行方向を指す彗星のような形になり、速度感が出ます。「ボールサイズに合わせる」はトレイル幅をボールに連動させ、ラン中にボールが大きくなっても比率が保たれます。「トレイルの太さ」は0.1から10までの全体倍率です。「幅」は0から10までで枠線のストロークを設定し、専用の色と、永続トレイルにも適用するオプションがあります。
- →開始幅 / 終了幅: 各 0.1から3、刻み 0.1
- →枠線の幅: 0から10
- →トレイルグロー: 0から50
色とグロー
「虹の軌跡」はトレイルの色相を時間とともに循環させ、移り変わるスペクトルの見た目を作ります。「カスタムトレイルカラー」は代わりに固定色を設定します。「トレイルグロー」は0から50までで、軌跡のまわりに光の広がりを加えます。暗い背景では、塗られた線ではなく光の筋としてトレイルが見えるようになります。グローはトレイルの描画コストが上がる箇所なので、意識して上げ、長い書き出しの前にフレームレートを確認してください。
- •暗い背景に虹の軌跡が最もコントラストの高い選択肢で、スマートフォンサイズでもよく見えます。
- •10から20程度の中くらいのグローで効果のほとんどが得られます。50に近い値は、ほとんどが処理負荷になるだけです。
記録のタイミング
「時間スポーン間隔」は1から500までで、トレイルの点を記録する頻度を決めます。「距離でスポーン」に切り替えると、1から100の「距離スポーン間隔」による距離ベースの記録になり、速度にかかわらず等間隔になります。ラン中にボールの速度が大きく変わる場合は距離ベースのほうが適しています。時間ベースの記録では、ボールが遅い場所で点が詰まり、速い場所で伸びてしまうからです。
- →時間スポーン間隔: 1から500
- →距離スポーン間隔: 1から100
- →発射オフセット X / Y: -500から+500 | 発射角度: 0から360 | 発射速度: 0から100
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