Farben, Ballstile und visuelle Themes
Arbeiten im Tab Grafik: Ballfüllungen und Texturen, RGB-Regenbogenbeleuchtung, Hintergründe und die 116 Balleffekte.
In diesem Tutorial
Wo die Farbregler liegen
Alles Visuelle liegt im Tab Grafik, organisiert in Abschnitten, die du bei Bedarf aufklappst: Ballstudio für den Ball selbst, Visuelle Stile für Regenbogenbeleuchtung und Kollisionsfarben, Außenschicht & Grenze für den Arenarand, Hintergrundstudio für alles dahinter, Formen & Arena für die Geometrie, Ballspuren, Kollisionseffekte, Titel und Branding, Ebenensortierung, HUD und Kamera. Es gibt kein einzelnes Paletten-Dropdown, das alles auf einmal umfärbt. Du stellst Ball, Grenze und Hintergrund ein, und diese drei bestimmen den Look.
- •Stelle zuerst den Hintergrund ein. Jede weitere Farbentscheidung hängt davon ab, wogegen sie sich abheben muss.
Ballfüllung und Farbe
Ballstudio enthält Ballradius, von 1 bis 150, und die Füllregler. Fülltyp wählt zwischen einer flachen Farbe und einem Verlauf. Eine flache Füllung nutzt Basisfarbe mit einer Füll-Deckkraft von 0 bis 1. Ein Verlauf nutzt Verlaufskern und Verlaufshalo für Mitte und Rand, was dem Ball sichtbares Volumen statt einer flachen Scheibe gibt. Strichbreite, 0 bis 20, mit eigener Farbe und einer Deckkraft von 0 bis 1, fügt eine Kontur hinzu. Leuchtradius, 0 bis 100, und Leuchtintensität, 0 bis 1, fügen einen Halo in einer separat gewählten Farbe hinzu.
- →Ballradius: 1 bis 150 (Standard 10)
- →Füll-Deckkraft: 0 bis 1, Schritt 0.05
- →Strichbreite: 0 bis 20 | Strich-Deckkraft: 0 bis 1
- →Leuchtradius: 0 bis 100 | Leuchtintensität: 0 bis 1
RGB-Regenbogenbeleuchtung
Visuelle Stile hat einen Schalter Regenbogenbeleuchtung aktivieren, der den Farbton über die Zeit durch die Simulation zieht, mit Schaltern pro Element, sodass du genau wählst, welche Teile er steuert. Das ist der Farbwechsel-Effekt, der in diesem Genre verbreitet ist, und er ist eine globale Übersteuerung, keine Palette. Weil er die Farbe übernimmt, schalte ihn aus, wenn du bewusst bestimmte Farben für bestimmte Elemente gewählt hast, sonst werden deine Entscheidungen ersetzt.
- •Die Regenbogenbeleuchtung hat Schalter pro Element. Steuere damit die Spur und lass den Ball auf einer festen Farbe, das liest sich sauberer.
Balleffekte und Texturen
Über flache und Verlaufsfüllungen hinaus liefert das Studio 116 Balleffekte in 14 Kategorien: Minimal, Metall, Edelstein, Glas, Energie, Feuer, Wasser, Kosmisch, Tech, Organisch, Geometrisch, Retro, Toon und Glitch. Durchsuche sie in der Effektauswahl, die zu jedem eine Live-Vorschau zeigt. Effekte sind mit grob geschätzten Leistungskosten markiert, und die teuren sind das Erste, was der Renderer weglässt, wenn während einer Aufnahme die adaptive Qualität greift. Du kannst auch ein eigenes Bild als Balltextur anwenden, mit Textur-Deckkraft von 0 bis 1 und Texturzoom von 0.1 bis 5.
- →116 Balleffekte in 14 Kategorien
- →Texturstärke / Deckkraft: 0 bis 1, Schritt 0.05
- →Texturzoom: 0.1 bis 5.0, Schritt 0.05
- →Eigene Bildtexturen lädst du über den Tab Cloud hoch
Hintergründe
Hintergrundstudio startet mit drei Vorlagen: Pristine, das hell ist, Obsidian, das dunkel ist, und Benutzerdefiniert. Benutzerdefiniert gibt dir Primär-, Sekundär- und Akzentfarben, eine Hintergrund-Deckkraft von 0 bis 1, eine Animationsgeschwindigkeit von 0 bis 5 und eine Detailkomplexität von 0.1 bis 5. Über den flachen Hintergrund hinaus gibt es eine eigene Bibliothek mit 163 animierten Hintergrundeffekten aus den Kategorien Weltraum, Natur, Technik und Abstrakt. Umgebungsfarbe der Leinwand legt die Farbe des Arbeitsbereichs außerhalb des Simulationskreises fest.
- →Vorlagen: Pristine, Obsidian, Benutzerdefiniert
- →Hintergrund-Deckkraft: 0 bis 1 | Animationsgeschwindigkeit: 0 bis 5 | Detailkomplexität: 0.1 bis 5
- →163 animierte Hintergrundeffekte verfügbar
Stauchen, Strecken und Puls
Zwei Effekte verkaufen die Physik, statt sie zu dekorieren. Stauchen & Strecken verformt den Ball beim Aufprall, mit einer Stauchstärke von 0.1 bis 2.0, einem Elastischen Abklingen von 0.1 bis 5 Sekunden und einer Elastischen Frequenz von 1 bis 40, die festlegt, wie schnell er zurückwackelt. Pulsgeschwindigkeit, 0 bis 20, gibt eine gleichmäßige Größenschwingung unabhängig von Treffern. Stauchen & Strecken lohnt sich für die meisten Clips, weil es Kollisionen Gewicht verleiht, was keine noch so gute Farbwahl schafft.
- →Stauchstärke: 0.1 bis 2.0, Schritt 0.1
- →Elastisches Abklingen: 0.1 bis 5.0 s | Elastische Frequenz: 1.0 bis 40.0
- →Pulsgeschwindigkeit: 0 bis 20
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