Conception visuelle
Débutant
8 min

Couleurs, styles de balle et thèmes visuels

Travailler dans l'onglet Visuels : remplissages et textures de balle, éclairage arc-en-ciel RVB, arrière-plans et les 116 effets de balle.

01

Où se trouvent les commandes de couleur

Tout ce qui est visuel se trouve dans l'onglet Visuels, organisé en sections que vous déployez selon vos besoins : Studio de bal pour la balle elle-même, Styles visuels pour l'éclairage arc-en-ciel et les couleurs de collision, Couche externe et limite pour le bord de l'arène, Studio d'arrière-plan pour ce qui se trouve derrière tout le reste, Formes et arène pour la géométrie, Pistes de balle, Effets de collision, Titres et image de marque, Tri des calques, HUD et Caméra. Il n'existe pas de menu déroulant de palette unique qui recolorerait tout d'un coup. Vous réglez la balle, la limite et l'arrière-plan, et ces trois éléments décident du rendu.

Conseils clés
  • Réglez l'arrière-plan en premier. Toutes les autres décisions de couleur dépendent de ce avec quoi elles doivent contraster.
02

Remplissage et couleur de la balle

Studio de bal contient Rayon de la balle, de 1 à 150, et les commandes de remplissage. Type de remplissage choisit entre une couleur unie et un dégradé. Un remplissage uni utilise Couleur de base avec une Opacité du remplissage de 0 à 1. Un dégradé utilise Cœur du dégradé et Halo du dégradé pour le centre et le bord, ce qui donne à la balle un volume visible plutôt qu'un disque plat. Largeur du trait, 0 à 20, avec sa propre couleur et une opacité de 0 à 1, ajoute un contour. Rayon de lueur, 0 à 100, et Intensité de la lueur, 0 à 1, ajoutent un halo dans une couleur que vous choisissez séparément.

Spécifications techniques
  • Rayon de la balle : 1 à 150 (par défaut 10)
  • Opacité du remplissage : 0 à 1, pas 0.05
  • Largeur du trait : 0 à 20 | Opacité du trait : 0 à 1
  • Rayon de lueur : 0 à 100 | Intensité de la lueur : 0 à 1
03

Éclairage arc-en-ciel RVB

Styles visuels possède un interrupteur Activer l'éclairage arc-en-ciel qui fait défiler la teinte sur toute la simulation au fil du temps, avec des commutateurs par élément pour choisir exactement quelles parties il pilote. C'est l'effet de couleur mouvante courant dans ce genre, et il s'agit d'une surcharge globale plutôt que d'une palette. Comme il prend le contrôle de la couleur, désactivez-le quand vous avez délibérément choisi des couleurs précises pour des éléments précis, sinon vos choix seront remplacés.

Conseils clés
  • L'éclairage arc-en-ciel dispose d'interrupteurs par élément. Pilotez la traînée avec lui et laissez la balle dans une couleur fixe pour une lecture plus nette.
04

Effets et textures de balle

Au-delà des remplissages unis et en dégradé, le Studio est livré avec 116 effets de balle répartis en 14 catégories : Minimal, Métal, Gemme, Verre, Énergie, Feu, Eau, Cosmique, Tech, Organique, Géométrique, Rétro, Toon et Glitch. Parcourez-les dans le sélecteur d'effets, qui affiche une vignette animée de chacun. Les effets portent une indication approximative de coût de performance, et les plus coûteux sont les premiers que le moteur de rendu abandonne quand la qualité adaptative intervient pendant un enregistrement. Vous pouvez aussi appliquer votre propre image comme texture de balle, avec Opacité de la texture de 0 à 1 et Zoom de la texture de 0.1 à 5.

Spécifications techniques
  • 116 effets de balle répartis en 14 catégories
  • Force / Opacité de la texture : 0 à 1, pas 0.05
  • Zoom de la texture : 0.1 à 5.0, pas 0.05
  • Les textures d'image personnalisées se téléversent via l'onglet Nuage
05

Arrière-plans

Studio d'arrière-plan démarre avec trois préréglages : Pristine, qui est clair, Obsidian, qui est sombre, et Personnalisé. Personnalisé vous donne des couleurs Primaire, Secondaire et Accent, une Opacité de l'arrière-plan de 0 à 1, une Vitesse d'animation de 0 à 5 et une Complexité des détails de 0.1 à 5. Au-delà de l'arrière-plan uni, il existe une bibliothèque distincte de 163 effets d'arrière-plan animés couvrant les catégories espace, nature, technologie et abstrait. Couleur ambiante de la toile définit la couleur de l'espace de travail à l'extérieur du cercle de simulation.

Spécifications techniques
  • Préréglages : Pristine, Obsidian, Personnalisé
  • Opacité de l'arrière-plan : 0 à 1 | Vitesse d'animation : 0 à 5 | Complexité des détails : 0.1 à 5
  • 163 effets d'arrière-plan animés disponibles
06

Écrasement, étirement et pulsation

Deux effets rendent la physique crédible au lieu de simplement la décorer. Écraser et étirer déforme la balle à l'impact, avec une Force d'écrasement de 0.1 à 2.0, un Amortissement élastique de 0.1 à 5 secondes et une Fréquence élastique de 1 à 40 qui détermine la vitesse de retour en oscillation. Vitesse de pulsation, 0 à 20, donne une oscillation de taille régulière indépendante des impacts. Écraser et étirer vaut la peine d'être activé pour la plupart des clips, car cela donne aux collisions l'impression de porter du poids, ce qu'aucune couleur ne fera.

Spécifications techniques
  • Force d'écrasement : 0.1 à 2.0, pas 0.1
  • Amortissement élastique : 0.1 à 5.0 s | Fréquence élastique : 1.0 à 40.0
  • Vitesse de pulsation : 0 à 20

Préférences de cookies

Nous utilisons des cookies nécessaires au fonctionnement du site et, uniquement avec votre consentement, des cookies de préférences, de mesure d’audience et d’attribution. Vous pouvez modifier ou retirer votre choix à tout moment. Politique en matière de cookies · Politique de confidentialité

Conforme au RGPD (UE), à la DPDPA (Inde), au CCPA (Californie) et à la directive ePrivacy.