物理シミュレーションを
動画としてレンダリング

録画ボタンの付いたシミュレーションエンジンであって、物理プラグイン付きの3Dスイートではありません。定数を設定し、シミュレーションが自ら完結するのに任せて、結果をエクスポートします。

顔出しなしのチャンネル構築
ブラウザで動作
視聴者維持率を最大化
重力
0〜0.5
弾力性
0〜2.0
ボールの重さ
0.1〜10
バウンスのランダム性
0〜1.0
固定タイムステップ
60fps
同時に存在する物体
5000
書き出しの上限
4K
キーフレームが必要
0

オーディエンスを増やす
物理ビデオジェネレーターで

従来の3Dソフトで物理アニメーションを作るには、シーンを組み立て、剛体プロパティを割り当て、キャッシュをベイクし、フレームをレンダリングする必要があります。短いシミュレーションクリップにとって、それは4つか5つの数値でほぼ決まる結果に対して非常に大きな手間です。このツールはそれらの数値を直接操作できるようにし、その結果を記録します。

決定論的な実行

同じ設定なら同じシミュレーションになります。ランが勝手に変わってしまう心配なく、見た目を何度でも調整できます。

実際の定数

重力・反発・質量・空気抵抗は、気分にちなんだプリセットではなく、範囲が定義された数値として提示されます。

オフスレッド物理演算

ソルバーは Worker 上で動くため、重いシーンでも設定を調整している間、UI はサクサク反応し続けます。

動画を直接出力

録画はツールの一部です。フレームに書き出してからエンコードする工程も、別途のコンポジット処理もありません。

Satisfying physics video loop

物理シミュレーション動画の作り方

シーン設定も、ベイクも、レンダーキューもありません。実行はライブで、レコーダーがそれをキャプチャします。

  1. 1

    ルールセットを選択

    各モードは異なるシミュレーションです。衝突での増殖、回転する障壁からの脱出、破壊可能なガラス、あるいは軌跡を残す描画。定数を調整する前に、まず挙動を選びましょう。

  2. 2

    重力と反発係数を設定

    この2つが動きの性格を決めます。反発係数が 1.0 を超えるとシステムはエネルギーを得ますが、これは物理的には非現実的である一方、短いクリップではしばしば求められるものです。

  3. 3

    質量と抵抗を設定

    ボールの重さは、衝突時に物体同士がどう反応するかを決めます。空気抵抗は、運動が減衰するか持続するかを決めます。

  4. 4

    衝突音を追加

    衝突をMIDIファイルや曲に割り当てて、サウンドトラックを後から加えるのではなくシミュレーションから生成させます。

  5. 5

    録画

    最大 4K・60fps でキャプチャできます。大きなエクスポートはクラウドレンダリングに任せることで、お使いのマシンを占有せずに済みます。

設定のリファレンス

以下の各コントロールは、このモードのスタジオパネルにある実際のフィールドで、受け付ける範囲も示しています。

シミュレーション定数

コントロール範囲変わること
重力0〜0.5フレームごとに適用される一定の下向き加速度。
弾力性0〜2.0反発係数です。1.0 はエネルギーをちょうど保存し、それより下では失い、上では加えます。
ボールの重さ0.1〜10衝突解決における質量項。物体間の運動量の伝達を決めます。
バウンスのランダム性0〜1.0対称性を崩すために使われる、反射法線に対する確率的な摂動。
アリーナの開始サイズ10〜800初期化時の境界コンテナの半径。

時間発展

コントロール範囲変わること
開始速度0〜5.0t=0における初速度の大きさ。
速度上昇率0〜0.1実行中の単位時間あたりの線形速度の増加量です。
速度の加速0〜0.01着実に上昇させるのではなく、加速的に高まっていくべき再生のための二次項です。
最大速度の上限0〜2001ステップでコライダーの厚みを超えて物体が移動してしまうトンネリングを防ぐためのクランプ。
重さの増加時間1〜300 s質量が初期値から最大値へ補間される区間です。

スケールの上限・下限

コントロール範囲変わること
最大個体数1〜5000ソルバー内で同時に扱う剛体の上限。
ボールの最小サイズ1〜50半径の下限。高速で動く非常に小さな物体は、衝突を取りこぼす一般的な原因です。
ボールの最大サイズ5〜1000成長する再生における半径の上限。
破片の数2〜100物体が砕けたときに生成される破片。
破片の重力0〜2破片に適用される独立した重力。これにより、破片は元となった物体よりも速く落下できます。

クリエイターが物理ビデオジェネレーターを選ぶ理由

出力はシーンファイルではなく動画ファイルです。インターフェース上のすべては、一連の物理定数と、アップロードできる何かとの距離を縮めるために存在します。

3Dソフト不要

インストール不要、シーングラフの構築も不要、レンダーファームも不要。シミュレーションとレコーダーは同じブラウザタブ内で動作します。

設計から再現可能

設定は同じ実行として保存・再読み込みされるので、統一感が必要なシリーズを作るときに役立ちます。

ソルバーをメインスレッド外で実行

物理演算はワーカーで動作します。数千のボディがあるシーンでも、調整中にコントロールがフリーズすることはありません。

抗力とダンピングを公開

空気抵抗と摩擦は固定ではなく編集可能なので、いつまでも弾み続けるのではなく自然に落ち着かせられます。

質量は本当に重要

衝突はあなたが設定した重さの値で計算されるため、すべてが同じように動くのではなく、重い物体が軽い物体を押しのけます。

明記された設定範囲

各コントロールは受け付ける範囲を明示しています。調整は、見た目が良くなるまで動かすのではなく、意図的に行えます。

人気のチャンネルとフォーマット

ショート形式のシミュレーション動画

30秒以内に完結する自己完結型のラン。縦型フィード向けに作られています。

解説動画の背景

ナレーションやテキストの背景でシミュレーション映像をループさせ、動きが注意を奪い合うことなく引きつける。

パラメータスタディ

同じシーンを、たった一つの定数だけ変えて何度も書き出す方法。シリーズとして映えるうえ、ここでは驚くほど簡単に量産できます。

物理ビデオジェネレーターのレンダリング例

Satisfying physics video loop

Rhythmic Escape - Audio Sync Ball Escape | Fun Circle Games

反発係数を 1.0 超に設定できる理由

反発係数が1.0を超えるのは物理的ではありません。衝突が受け取った以上の運動エネルギーを返すことを意味し、現実の物質はそのようなことをしません。それでもこの設定は許容しています。その理由ははっきり述べる価値があります。物理的に正確な実行は、たいてい退屈だからです。

反発係数が1.0未満だと、あらゆるシミュレーションはやがて静止します。接触のたびにエネルギーが系から失われ、物体は静止に至ります。これは物理的に正しいのですが、まさに視聴者が離れていくクリップの形でもあります。最も面白い部分は序盤に起こり、あとは減衰していくだけだからです。

反発係数を1.0のわずかに上に設定すると、この曲線が反転します。再生はエネルギーを増し、衝突は速くなり、見どころは始まりではなく終わりになります。物理的な正確さが必要なら、値を1.0未満に保ち、代わりに速度上昇のコントロールを使ってください。これは衝突モデルを壊さずに再生を加速させます。

トンネリングと、それを防ぐ速度制限

離散時間の物理演算はステップ単位で進みます。2 つのステップの間で物体は直線的に移動し、その線が本来衝突すべき面の厚さより長いと、衝突は単に見落とされます。物体は固い壁をすり抜けてしまいます。これがトンネリングであり、シミュレーションの実行が目に見えて破綻する最も一般的な原因です。

この対策のために「最大速度制限」コントロールがあります。最も薄いコライダーの厚みよりも各ステップで遠くへ進む物体が出ないように速度を制限すれば、トンネリングは「起こりにくい」ではなく「起こり得ない」ものになります。実行が安定しているように見えても設定する価値があります。というのも、この不具合は速度の蓄積がしばらく続いて初めて現れるものであり、たいていは完成したと思っていたテイクのかなり後半で発生するからです。

関連する設定は「最小ボールサイズ」です。小さくて速い物体は、大きくて速い物体よりも少ないステップで壁を通り抜けるため、より簡単にトンネリングを起こします。つまり半径の下限を引き上げることは、同じ問題に対するもう一つの手立てになります。

シミュレーションが動く場所

ソルバーは、インターフェースを描画するスレッドとは別の web worker で実行されます。だからこそ、重い実行中にコントロールを調整しても止まらず、数千個の物体があるシーンでもページがスライドショー化することなく使い続けられるのです。

録画にはもう一つの考慮点があります。数千の物体をシミュレートしながら4Kかつ60fpsでキャプチャすることは、どんなマシンにも負担が大きいため、大きな書き出しはクラウドレンダリングに任せることができます。実行はリモートマシン上でその設定から再現され、完成したファイルが返ってくるので、あなたのハードウェアは空いたままになります。

よくある質問

全くない。シミュレーションは WebGL を使用してブラウザーでリアルタイムに実行されますが、最終的なビデオのレンダリングはコンピューターの速度に依存しません。エリート プランの加入者は、専用サーバー上で物理フレームを処理するクラウド レンダリング ネットワークを利用して、高解像度 60fps MP4 ビデオ ファイルをダッシュ​​ボードに直接配信し、デバイスのバッテリーと CPU を節約します。

当社の Creator Studio では、1,000 を超える構成可能なパラメーターが提供されています。重力の強さを変更したり、重力の方向を 360 度回転したりできます (重力シフトのシミュレーションを作成します)。反発 (ボールの弾み) を 0 から 1.5 まで調整し、境界の摩擦をカスタマイズし、カスタムの多角形または SVG バリアを設計してボールの動きを制限できます。

制作をスケールするには、ビジュアル スタイルを「ビジュアル プリセット」として保存します。保存すると、独自のチャンネル ブランドを維持しながら、新しい MIDI ソングを簡単にロードしたり、物理パラメータを変更したりできます。これにより、単一セッションで複数のコンテンツを生成、確認、エクスポートし、数分でコンテンツ カレンダーを構築できます。

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