물리 시뮬레이션,
영상으로 렌더링

물리 플러그인이 달린 3D 제작 도구가 아니라, 녹화 버튼이 달린 시뮬레이션 엔진입니다. 상수를 설정하고, 시뮬레이션이 스스로 완결되도록 둔 뒤 결과를 내보내세요.

얼굴 노출 없는 채널 구축
브라우저에서 실행
시청자 유지율 극대화
중력
0~0.5
탄성
0~2.0
공 무게
0.1~10
바운스 무작위성
0~1.0
고정 타임스텝
60fps
동시 물체 수
5000
내보내기 상한
4K
키프레임 필요
0

구독자 및 조회수 늘리기
물리학 비디오 생성기(으)로

기존 3D 패키지에서 물리 애니메이션을 만들려면 씬을 구성하고, 강체 속성을 지정하고, 캐시를 베이크하고, 프레임을 렌더링해야 합니다. 짧은 시뮬레이션 클립에는 결과가 거의 전적으로 네다섯 개의 숫자로 결정되는 데 비해 지나치게 많은 부담입니다. 이 도구는 그 숫자들을 직접 조작할 수 있게 하고 결과를 기록합니다.

결정론적 실행

같은 설정은 같은 시뮬레이션을 만들어냅니다. 런이 밑에서 제멋대로 뒤바뀌는 일 없이 원하는 룩을 계속 다듬을 수 있습니다.

실제 상수

중력, 반발, 질량, 공기 저항은 분위기 이름을 붙인 프리셋이 아니라 정의된 범위를 가진 숫자로 제공됩니다.

오프스레드 물리 연산

솔버가 워커에서 실행되므로, 무거운 장면에서도 설정을 조정하는 동안 인터페이스가 계속 반응합니다.

영상 바로 출력

녹화는 도구의 일부입니다. 프레임으로 내보낸 뒤 인코딩하는 단계도, 별도의 합성 과정도 없습니다.

Satisfying physics video loop

물리 시뮬레이션 영상 만드는 법

장면 설정도, 베이킹도, 렌더 대기열도 없습니다. 실행은 실시간이고 레코더가 그것을 캡처합니다.

  1. 1

    규칙 세트를 선택하세요

    각 모드는 서로 다른 시뮬레이션입니다. 충돌 시 증식, 회전하는 장벽 탈출, 파괴 가능한 유리, 또는 지속되는 경로 그리기 중에서 상수를 조정하기 전에 먼저 동작을 선택하세요.

  2. 2

    중력과 반발 계수 설정

    이 둘이 움직임의 성격을 결정합니다. 반발 계수가 1.0을 넘으면 시스템이 에너지를 얻는데, 이는 물리적으로 비현실적이지만 짧은 클립에서는 흔히 원하는 것입니다.

  3. 3

    질량과 저항 설정

    볼의 무게는 충돌 시 물체들이 서로 어떻게 반응하는지를 좌우합니다. 공기 저항은 운동이 감쇠할지 지속될지를 결정합니다.

  4. 4

    충돌 오디오 추가

    충돌을 MIDI 파일이나 곡에 매핑해서, 사운드트랙을 나중에 덧붙이는 대신 시뮬레이션이 만들어 내도록 합니다.

  5. 5

    녹화

    최대 4K, 60fps로 캡처할 수 있습니다. 용량이 큰 내보내기는 클라우드 렌더링에 맡겨 기기를 점유하지 않도록 할 수 있습니다.

설정 레퍼런스

아래의 각 컨트롤은 이 모드의 스튜디오 패널에 있는 실제 필드이며, 허용되는 범위도 함께 표시됩니다.

시뮬레이션 상수

컨트롤범위변경되는 항목
중력0~0.5프레임마다 적용되는 일정한 하향 가속도입니다.
탄성0~2.0반발 계수입니다. 1.0은 에너지를 정확히 보존하고, 그보다 낮으면 잃고, 높으면 더합니다.
공 무게0.1~10충돌 해석에서의 질량 항. 물체 간 운동량 전달을 결정합니다.
바운스 무작위성0~1.0대칭을 깨뜨리기 위해 사용되는 반사 법선의 확률적 섭동.
아레나 시작 크기10~800초기화 시 경계 컨테이너의 반지름.

시간에 따른 변화

컨트롤범위변경되는 항목
시작 속도0~5.0t=0에서의 초기 속도 크기.
속도 누적률0~0.1실행 동안 단위 시간당 선형 속도 증가량입니다.
속도 가속0~0.01꾸준히 상승하기보다 점점 격화되어야 하는 런을 위한 2차 항입니다.
최대 속도 제한0~200물체가 한 스텝에서 콜라이더 두께보다 멀리 이동해 통과해 버리는 터널링을 방지하는 클램프입니다.
무게 증가 시간1~300 s질량이 시작값에서 최대값으로 보간되는 구간입니다.

크기 제한

컨트롤범위변경되는 항목
최대 개체 수1~5000솔버에서 동시에 처리하는 강체의 상한값입니다.
최소 공 크기1~50반지름 하한. 고속으로 움직이는 매우 작은 물체는 충돌 누락의 흔한 원인입니다.
최대 공 크기5~1000성장 실행의 반지름 상한.
조각 수2~100물체가 부서질 때 생성되는 파편.
조각 중력0~2파편에 적용되는 독립적인 중력으로, 잔해가 그것을 만들어 낸 물체보다 더 빠르게 떨어질 수 있습니다.

크리에이터가 물리학 비디오 생성기을 선택하는 이유

결과물은 씬 파일이 아니라 영상 파일입니다. 인터페이스의 모든 것은 일련의 물리 상수와 업로드할 수 있는 무언가 사이의 거리를 좁히기 위해 존재합니다.

3D 패키지 불필요

설치할 것도, 조립할 씬 그래프도, 렌더 팜도 없습니다. 시뮬레이션과 레코더가 같은 브라우저 탭 안에서 동작합니다.

설계부터 재현 가능

설정은 동일한 실행으로 저장·재로드되므로, 통일감이 필요한 시리즈를 제작할 때 유용합니다.

메인 스레드 밖에서 도는 솔버

물리는 워커에서 실행됩니다. 수천 개의 바디가 있는 씬에서도 조절하는 동안 컨트롤이 멈추지 않습니다.

항력과 감쇠까지 공개

공기 저항과 마찰이 고정값이 아니라 조절 가능하므로, 영원히 튀는 대신 자연스럽게 잦아들게 할 수 있습니다.

질량이 정말 중요하다

충돌은 여러분이 설정한 무게 값으로 계산되므로, 모든 것이 똑같이 움직이지 않고 무거운 물체가 가벼운 물체를 밀어냅니다.

문서화된 범위

모든 컨트롤은 허용하는 범위를 명시합니다. 튜닝은 뭔가 괜찮아 보일 때까지 끄는 게 아니라 의도적으로 이뤄집니다.

인기 채널 및 포맷

숏폼 시뮬레이션 클립

30초 안에 완결되는 독립형 런으로, 세로형 피드에 맞게 만들어졌습니다.

설명 영상용 배경

내레이션이나 텍스트 뒤에서 시뮬레이션 영상을 루프시켜, 움직임이 주의를 빼앗지 않으면서도 시선을 붙잡습니다.

파라미터 스터디

같은 장면을 상수 하나만 바꿔가며 반복해서 내보내는 방식입니다. 시리즈로 보기 좋고, 여기서는 손쉽게 만들 수 있습니다.

물리학 비디오 생성기 렌더링 예시

Satisfying physics video loop

Rhythmic Escape - Audio Sync Ball Escape | Fun Circle Games

반발 계수를 1.0 이상으로 허용하는 이유

반발 계수가 1.0을 넘는 것은 물리적으로 불가능합니다. 충돌이 받은 것보다 더 많은 운동 에너지를 되돌려준다는 뜻이며, 어떤 실제 물질도 그러지 않습니다. 그래도 이 설정은 그것을 허용하며, 그 이유는 분명히 말할 가치가 있습니다. 물리적으로 정확한 실행은 대체로 지루합니다.

반발계수가 1.0 미만이면 모든 시뮬레이션은 결국 안정 상태에 이릅니다. 접촉할 때마다 에너지가 계에서 빠져나가고 물체는 정지하게 됩니다. 이는 올바른 현상이지만, 동시에 시청자를 잃는 클립의 전형적인 형태이기도 합니다. 가장 흥미로운 부분이 초반에 일어나고 뒤는 감쇠뿐이기 때문입니다.

반발 계수를 1.0 바로 위로 설정하면 그 곡선이 반전됩니다. 런은 에너지를 얻고 충돌은 빨라지며, 흥미로운 부분은 시작이 아니라 끝이 됩니다. 물리적 정확성이 필요하다면 값을 1.0 미만으로 유지하고 대신 속도 증가 컨트롤을 사용하세요. 이는 충돌 모델을 깨뜨리지 않으면서 런을 격화시킵니다.

터널링, 그리고 이를 막는 속도 제한

이산 시간 물리는 단계별로 진행됩니다. 두 단계 사이에서 물체는 직선으로 이동하며, 그 선이 부딪혔어야 할 표면의 두께보다 길면 충돌은 그냥 놓쳐집니다. 물체가 단단한 벽을 통과해 버립니다. 이것이 터널링이며, 시뮬레이션 실행이 눈에 띄게 깨지는 가장 흔한 원인입니다.

바로 이를 위해 최대 속도 제한 컨트롤이 존재합니다. 가장 얇은 콜라이더의 두께보다 어떤 물체도 한 스텝에 더 멀리 이동하지 못하도록 속도를 제한하면 터널링이 드문 일이 아니라 아예 불가능해집니다. 실행이 안정적으로 보일 때도 설정해 둘 가치가 있는데, 이 오류는 속도가 한동안 쌓인 뒤에야 나타나며 보통 끝났다고 생각한 테이크의 한참 뒤에서 발생하기 때문입니다.

관련 설정은 최소 공 크기입니다. 작고 빠른 물체는 크고 빠른 물체보다 더 적은 스텝으로 벽을 통과하기 때문에 더 쉽게 터널링을 일으킵니다. 따라서 반지름의 하한을 올리는 것은 같은 문제에 대한 두 번째 지렛대입니다.

시뮬레이션이 실행되는 곳

솔버는 인터페이스를 그리는 스레드와 분리된 웹 워커에서 실행됩니다. 그래서 무거운 실행 도중에 컨트롤을 조정해도 멈추지 않고, 수천 개의 물체가 있는 씬도 페이지를 슬라이드쇼로 만들지 않고 계속 사용할 수 있는 것입니다.

녹화에는 두 번째 고려 사항이 추가됩니다. 수천 개의 물체를 시뮬레이션하면서 4K, 60fps로 캡처하는 것은 어떤 기기에도 부담이 크므로, 더 큰 내보내기는 대신 클라우드 렌더링에 맡길 수 있습니다. 실행은 원격 기기에서 그 구성으로부터 재현되고 완성된 파일이 돌아오므로, 여러분의 하드웨어는 자유로운 상태로 남습니다.

자주 묻는 질문

별말씀을요. 시뮬레이션은 WebGL을 사용하여 브라우저에서 실시간으로 실행되지만 최종 비디오 렌더링은 컴퓨터 속도에 영향을 받지 않습니다. 엘리트 플랜 가입자는 전용 서버에서 물리 프레임을 처리하여 고해상도 60fps MP4 비디오 파일을 대시보드에 직접 제공하는 클라우드 렌더링 네트워크를 활용하여 장치의 배터리와 CPU를 절약합니다.

Creator Studio는 1,000개 이상의 구성 가능한 매개변수를 제공합니다. 중력 강도를 변경하고 중력 방향을 360도 회전할 수 있습니다(중력 이동 시뮬레이션 생성). 복원력(공 탄력)을 0에서 1.5까지 조정하고, 경계 마찰을 사용자 정의하고, 사용자 정의 다각형 또는 SVG 장벽을 디자인하여 공의 움직임을 제한할 수 있습니다.

제작 규모를 확장하려면 시각적 스타일을 '시각적 사전 설정'으로 저장하세요. 저장한 후에는 고유한 채널 브랜딩을 유지하면서 쉽게 새 MIDI 노래를 로드하거나 물리 매개변수를 변경할 수 있습니다. 이를 통해 단일 세션에서 여러 콘텐츠를 생성, 검토 및 내보낼 수 있으며 몇 분 만에 콘텐츠 달력을 구축할 수 있습니다.

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플랫폼당 게시물
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하루 2회
하루 2회
하루 게시 수(전체 플랫폼)
주 2회
6
18
원클릭 동시 게시
게시물 예약
렌더링 및 내보내기
렌더링 품질
1080p
1080p
4K
월별 내보내기 횟수
5
100
무제한
워터마크 없음
커스텀 워터마크
크리에이티브 스위트
시뮬레이션 설정
제한됨
전체
전체
프리미엄 사운드 엔진
볼 이펙트
12
42
1,200+
사운드 프리셋
12
50
310
레이아웃 및 장면 프리셋
입문
확장
전체
계정
상업용 라이센스
브랜드 계정
1
1
3
클라우드 스토리지
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1 GB
10 GB
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