Simulations physiques,
Rendues En Vidéo

Un moteur de simulation avec un bouton d'enregistrement, pas une suite 3D avec un plugin physique. Réglez les constantes, laissez la simulation se résoudre d'elle-même, exportez le résultat.

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Maximisez la Rétention d'Audience
Pesanteur
0 à 0.5
Rebondissement
0 à 2.0
Poids de la balle
0.1 à 10
Aléa du rebond
0 à 1.0
Pas de temps fixe
60fps
Corps simultanés
5000
Plafond d'export
4K
Images clés nécessaires
0

Développez Votre Audience
Avec Générateur de vidéo de physique

Produire une animation physique dans un logiciel 3D traditionnel implique de construire une scène, d'attribuer des propriétés de corps rigides, de précalculer un cache et de rendre les images. Pour un court clip de simulation, cela représente énormément de travail pour un résultat déterminé presque entièrement par quatre ou cinq nombres. Cet outil expose ces nombres directement et enregistre le résultat.

Exécutions déterministes

La même configuration produit la même simulation. Vous pouvez peaufiner un rendu sans que tout se réorganise sous vos pieds.

Constantes réelles

La gravité, la restitution, la masse et la résistance de l'air sont présentées sous forme de nombres avec des plages définies, et non de préréglages nommés d'après des humeurs.

Physique hors thread principal

Le solveur tourne dans un worker, alors les scènes lourdes gardent l'interface réactive pendant que vous ajustez les réglages.

Sortie vidéo directe

L'enregistrement fait partie de l'outil. Aucune étape d'export en images puis encodage, ni passe de compositing séparée.

Satisfying physics video loop

Comment générer une vidéo de simulation physique

Pas de mise en place de scène, pas de baking, pas de file d'attente de rendu. Le déroulement est en direct et l'enregistreur le capture.

  1. 1

    Choisissez le jeu de règles

    Chaque mode est une simulation différente : multiplication à la collision, évasion à travers des barrières rotatives, verre destructible ou tracé de trajectoires persistantes. Choisissez le comportement avant d'ajuster les constantes.

  2. 2

    Définissez la gravité et la restitution

    Ces deux-là déterminent le caractère du mouvement. Une restitution supérieure à 1.0 fait gagner de l'énergie au système, ce qui est physiquement irréaliste mais souvent ce que réclame un clip court.

  3. 3

    Définissez la masse et la traînée

    Le poids de la balle détermine la manière dont les corps réagissent les uns aux autres lors des collisions. La résistance de l'air décide si le mouvement s'atténue ou persiste.

  4. 4

    Ajouter un son d'impact

    Associez les collisions à un fichier MIDI ou à une chanson pour que la bande-son soit générée par la simulation plutôt qu'ajoutée après coup.

  5. 5

    Enregistrer

    Capturez jusqu'en 4K et 60 fps. Les exports plus volumineux peuvent être confiés au rendu cloud afin de ne pas mobiliser votre machine.

Référence des réglages

Chaque commande ci-dessous est un champ réel du panneau du studio pour ce mode, avec la plage de valeurs acceptée.

Constantes de simulation

ContrôlePlageCe que cela change
Pesanteur0 à 0.5Accélération descendante constante appliquée à chaque image.
Rebondissement0 à 2.0Coefficient de restitution. 1.0 conserve l'énergie exactement ; en dessous elle se perd, au-dessus elle s'ajoute.
Poids de la balle0.1 à 10Terme de masse dans la résolution des collisions. Détermine le transfert de quantité de mouvement entre les corps.
Aléa du rebond0 à 1.0Perturbation stochastique de la normale de réflexion, utilisée pour briser la symétrie.
Taille de départ de l'arène10 à 800Rayon du conteneur englobant à l'initialisation.

Évolution temporelle

ContrôlePlageCe que cela change
Vitesse de départ0 à 5.0Amplitude de la vitesse initiale à t=0.
Taux d'accumulation de vitesse0 à 0.1Gain de vitesse linéaire par unité de temps sur toute la durée.
Accélération de la vitesse0 à 0.01Terme du second ordre, pour les séquences qui doivent s'intensifier plutôt que monter régulièrement.
Limite de vitesse maximale0 à 200Limite empêchant l'effet de tunnel, lorsqu'un corps se déplace en une seule étape sur une distance supérieure à l'épaisseur du collisionneur.
Durée de croissance du poids1 à 300 sIntervalle pendant lequel la masse s'interpole de sa valeur de départ à sa valeur maximale.

Limites d'échelle

ContrôlePlageCe que cela change
Population maximale1 à 5000Plafond du nombre de corps rigides simultanés dans le solveur.
Taille minimale de la balle1 à 50Borne inférieure du rayon. Les corps très petits à grande vitesse sont la cause habituelle des collisions manquées.
Taille maximale de la balle5 à 1000Limite supérieure du rayon pour les sessions de croissance.
Nombre de fragments2 à 100Fragments générés lorsqu'un corps se brise.
Gravité des fragments0 à 2Gravité indépendante appliquée aux fragments, afin que les débris puissent tomber plus vite que les corps qui les ont produits.

Pourquoi les créateurs choisissent Générateur de vidéo de physique

Le résultat est un fichier vidéo, pas un fichier de scène. Tout dans l'interface existe pour raccourcir la distance entre un ensemble de constantes physiques et quelque chose que vous pouvez publier.

Aucun logiciel 3D requis

Rien à installer, aucun graphe de scène à assembler, aucune ferme de rendu. La simulation et l'enregistreur vivent dans le même onglet du navigateur.

Reproductible par conception

Les configurations s'enregistrent et se rechargent sur la même exécution, ce qui compte quand vous produisez une série qui doit rester cohérente.

Solveur hors du thread principal

La physique s'exécute dans un worker. Les scènes comportant des milliers de corps ne bloquent pas les commandes pendant que vous les ajustez.

Traînée et amortissement accessibles

La résistance de l'air et le frottement sont modifiables plutôt que fixes, si bien qu'une exécution peut se stabiliser naturellement au lieu de rebondir sans fin.

La masse compte vraiment

Les collisions se résolvent selon les valeurs de poids que vous définissez : les corps lourds déplacent les légers, au lieu que tout se comporte de la même façon.

Plages documentées

Chaque réglage indique l'intervalle qu'il accepte. Le réglage est délibéré, et non une question de faire glisser jusqu'à ce que quelque chose paraisse correct.

Chaînes populaires et formats

Clips de simulation au format court

Des parcours autonomes qui se résolvent en trente secondes, conçus pour les feeds verticaux.

Arrière-plans pour vidéos explicatives

Des images de simulation en boucle derrière une narration ou du texte, où le mouvement retient l'attention sans la disputer.

Études de paramètres

La même scène exportée à répétition en ne faisant varier qu'une constante : ça marche très bien en série et c'est trivial à produire ici.

Exemples de rendus Générateur de vidéo de physique

Satisfying physics video loop

Rhythmic Escape - Audio Sync Ball Escape | Fun Circle Games

Pourquoi une restitution supérieure à 1.0 est autorisée

Un coefficient de restitution supérieur à 1.0 n'est pas physique. Cela signifie qu'une collision restitue plus d'énergie cinétique qu'elle n'en a reçu, ce qu'aucun matériau réel ne fait. Le réglage l'autorise tout de même, et la raison mérite d'être dite clairement : une simulation physiquement exacte est généralement ennuyeuse.

Avec une restitution inférieure à 1.0, toute simulation finit par se stabiliser. L'énergie quitte le système à chaque contact et les corps s'immobilisent. C'est correct, mais c'est aussi exactement la forme de clip qui fait perdre des spectateurs, car la partie la plus intéressante se produit tôt et la fin n'est que déclin.

Régler la restitution juste au-dessus de 1.0 inverse cette courbe. La séquence gagne en énergie, les collisions s'accélèrent et la partie intéressante devient la fin plutôt que le début. Si vous avez besoin d'une précision physique, gardez la valeur en dessous de 1.0 et utilisez plutôt les commandes d'accélération de vitesse, qui intensifient la séquence sans casser le modèle de collision.

Le tunneling, et la limite de vitesse qui l'empêche

La physique en temps discret progresse par pas. Entre deux pas, un corps se déplace en ligne droite, et si cette ligne est plus longue que l'épaisseur de la surface qu'il aurait dû heurter, la collision est tout simplement manquée. Le corps traverse un mur solide. C'est le tunneling, et c'est la façon la plus courante dont une simulation se casse visiblement.

Le réglage Limite de Vitesse Maximale existe précisément pour cela. Brider la vitesse pour qu'aucun corps ne parcoure par pas plus que l'épaisseur du collideur le plus fin rend le tunneling impossible plutôt qu'improbable. Il vaut la peine de le régler même lorsqu'une simulation semble stable, car la défaillance n'apparaît qu'une fois que l'accumulation de vitesse dure depuis un moment, ce qui survient généralement bien avancé dans une prise que vous pensiez terminée.

Le réglage associé est Taille Minimale de Balle. Les petits corps rapides font du tunneling plus facilement que les grands corps rapides, tout simplement parce qu'ils franchissent un mur en moins de pas ; relever le plancher du rayon est donc un second levier sur le même problème.

Où la simulation s'exécute

Le solveur s'exécute dans un web worker, séparé du thread qui dessine l'interface. C'est pourquoi ajuster un réglage pendant une simulation lourde ne bloque pas, et pourquoi les scènes comptant plusieurs milliers de corps restent utilisables au lieu de transformer la page en diaporama.

L'enregistrement ajoute une deuxième considération. Capturer en 4K et 60fps tout en simulant des milliers de corps est exigeant pour n'importe quelle machine, c'est pourquoi les exports plus volumineux peuvent être confiés au rendu dans le cloud. L'exécution est reproduite à partir de sa configuration sur une machine distante et le fichier terminé revient, ce qui libère votre matériel.

Questions fréquentes

Pas du tout. Bien que la simulation s'exécute en temps réel dans votre navigateur à l'aide de WebGL, les rendus vidéo finaux ne dépendent pas de la vitesse de votre ordinateur. Les abonnés au plan Elite utilisent notre réseau de rendu cloud, qui traite les images physiques sur nos serveurs dédiés pour fournir des fichiers vidéo MP4 haute résolution à 60 ips directement sur votre tableau de bord, économisant ainsi la batterie et le processeur de votre appareil.

Notre Creator Studio propose plus de 1 000 paramètres configurables. Vous pouvez modifier la force de gravité et faire pivoter la direction de la gravité à 360 degrés (créant ainsi des simulations de déplacement de la gravité). Vous pouvez ajuster la restitution (rebond de la balle) de 0 à 1,5, personnaliser la friction des limites et concevoir des barrières polygonales ou SVG personnalisées pour restreindre le mouvement de la balle.

Pour faire évoluer la production, enregistrez votre style visuel en tant que « préréglage visuel ». Une fois enregistré, vous pouvez facilement charger de nouveaux morceaux MIDI ou modifier les paramètres physiques tout en conservant la marque unique de votre canal. Cela vous permet de générer, réviser et exporter plusieurs éléments de contenu en une seule session, créant ainsi un calendrier de contenu en quelques minutes.

Abordable. Rentabilisé avec une seule vidéo.

Choisissez le plan qui correspond à vos objectifs.

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