節奏
中階
9 分鐘

如何做出跟音樂同步的彈跳球

「節奏」模式如何把彈跳變成旋律,以及決定它聽起來乾淨還是雜亂的四個設定。

01

「節奏」模式如何運作

「節奏」模式把你選的歌曲當成一列有順序的音符佇列。每當球撞到牆、環或另一顆球,引擎就播放佇列中的下一個音符,並把指標往前移。它不會從音階裡挑音,也不會依撞擊力道猜音高。這就是為什麼不管物理變得多混亂,旋律都還聽得出來:順序是固定的,只有時間點是物理決定的。打開「音樂同步」後,引擎還會導引彈跳的時間點,讓撞擊落在節拍上,而不是落在物理原本會把它擺的位置。

核心提示
  • 如果曲調聽起來沒錯但節奏鬆散,那就是「音樂同步」沒開。到「引擎」分頁的「附加元件」把它打開。
  • 如果你想要自由物理但仍然要有音符,就讓「音樂同步」保持關閉。歌曲一樣會在每次彈跳時播放。
02

挑一首歌

打開「音訊」分頁,在「節奏模式設定」裡找到「已選取的歌曲 / MIDI」。這個下拉選單分成兩組。「標準資料庫」放的是工作室內建的旋律,大約五十首,包含 Megalovania、Tetris、Fur Elise、Canon in D、Imperial March、Mario、Pokemon、Zelda、Take On Me 和 Seven Nation Army。「MIDI 檔案(雲端)」放的是你自己上傳的檔案。內建旋律以音符序列的形式儲存,所以永遠能照順序乾淨地播放。

核心提示
  • 旋律線條走得清楚、級進明顯的曲子,像 Fur Elise 或 Tetris,效果最好,因為聽眾跟得上那條線。
  • 像 Rush E 這種重複音很多的旋律,除非視覺也跟著變化,否則會聽起來很平。
03

別讓歌曲跑太快

最常見的問題是旋律跑得比音樂快,因為極小的接觸也會觸發音符。有三個設定可以解決,全都在「節奏模式設定」裡。最小彈跳間隔設定兩次發聲彈跳之間最短的毫秒間隔,可接受 0 至 1000,步進 10。「最小彈跳距離」要求球必須移動一段最小距離,下一個音符才能觸發,可接受 0 至 400。「最低速度上限」會忽略低於某個速度門檻的撞擊,可接受 0 至 200。先調高最小彈跳間隔,這三個裡面它最直接也最可靠。

技術規格說明
  • 最小彈跳間隔:0 至 1000 ms,步進 10
  • 最小彈跳距離:0 至 400
  • 最低速度上限:0 至 200 | 最高速度上限:0 至 1000
  • 播放速度:0.1x 至 4x,步進 0.1
  • 同步偏移:-500 至 +500 ms
04

節奏推進與偏移

「播放速度」縮放整首曲子推進的快慢,可接受 0.1x 至 4x。用它把旋律塞進目標片長,而不用動到物理。「同步偏移」讓音訊相對畫面前後移動 -500 至 +500 毫秒,用來修正看到撞擊和聽到聲音之間那一點感知落差。如果你要匯出到會重新編碼音訊的平台,請在上傳後的檔案上測試偏移,而不是在工作室預覽裡測。「解耦球速度」讓球保有自己的速度,而旋律照自己的節奏推進。

核心提示
  • 先設「播放速度」,再設「同步偏移」。改變速度會讓感知到的偏移跟著移動。
  • 「播放原始歌曲」會在彈跳音符底下播放原始音軌,讓單薄的旋律變厚實。
05

讓整支片子逐漸升溫

一支三十秒都維持同一種強度的片子會流失觀眾。「節奏模式設定」裡有「加速模式」可以隨時間拉升模擬強度,加速速率為 0 至 0.5,加速係數為 0 至 0.1。「圓形大小倍率」可接受 0.5x 至 8x,決定曲子推進時球有多少空間。把溫和的加速搭配「脈動動畫」和「光暈動畫」,競技場就會隨著節奏攀升而明顯地起反應。

核心提示
  • 「動畫靈敏度」可接受 0.1 至 5,控制脈動和光暈對每個音符的反應有多強烈。
  • 加速值只要一點點就很有效。從 0.01 開始,聽過之後再往上加。

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