跳ねるボールが
曲を奏でる

MIDI ファイルまたはオーディオトラックをインポートします。衝突するたびにメロディーが1音進むため、シミュレーションは音楽を背後で流すのではなく、演奏します。

顔出しなしのチャンネル構築
ブラウザで動作
視聴者維持率を最大化
Rhythmic Mode - Music Synthesizer | Fun Circle Games
衝突ごとの詳細設定
1 音
さらに楽曲まるごとのインポート
MIDI
スペクトラムバーを利用可能
256
手動同期が必要
0

オーディエンスを増やす
ミュージックボールシミュレーターで

音楽ボールシミュレーターの魅力は、何一つ合わせるために編集されていない点にあります。ボールが壁に当たり、次の音が鳴る。そして耳にするリズムは、物理が生み出したリズムそのものです。それを偶然ではなく意図的に聞こえるようにするのは、主にオーディオを付ける前に衝突レートを設定するかどうかの問題です。

衝突ごとに1音

メロディーはキューです。条件を満たす衝突ごとに次の音が鳴るので、タイミングは編集タイムラインではなく物理演算から生まれます。

MIDIまたは楽曲

正確なノートデータを得るには MIDI ファイルを、あるいは解析して再生可能なステップに変換されるオーディオトラックをアップロードします。

重なりの処理

衝突が密集する場面では音符が重なります。サウンドの重なり防止となめらかな多重再生が、それが雑音になるのを防ぎます。

リアクティブスペクトラム

オプションのバービジュアライザーがライブ出力を読み取ります。上昇と下降の速度を個別に設定できるため、チラつくのではなく曲に合わせて動きます。

Satisfying physics video loop

曲を跳ねるボールに同期させる方法

ここでは順序が重要です。オーディオを読み込んだ後に物理を設定すると、実行全体を調整し直すことになります。

  1. 1

    まず衝突の頻度を設定

    重力とアリーナのサイズが組み合わさって、ボールが何かに当たる頻度が決まります。その頻度がテンポになるので、音声を追加する前に設定しておきましょう。

  2. 2

    MIDI ファイルまたは曲をアップロード

    MIDIは正確な音符とタイミングのデータを持ち、最もクリーンな結果が得られます。オーディオトラックも使え、再生可能なステップの並びとして解析されます。

  3. 3

    どの衝突で音符を鳴らすかを選択

    前進のトリガーを境界への衝突のみに限定するか、ボール同士の接触もカウントに含めます。トリガーの発生源が少ないほど、まばらで意図的な演出になります。

  4. 4

    音符が密集した箇所に対応

    速いパートが滲み始めたら、サウンドの重なり防止をオンにしてください。滑らかなマルチサウンド再生により、同時に鳴る音が飽和せず明確に保たれます。

  5. 5

    実行を録画する

    最大 4K の縦型で書き出せます。音声は映像と同じ衝突イベントからレンダリングされるため、両者がずれることはありません。

設定のリファレンス

以下の各コントロールは、このモードのスタジオパネルにある実際のフィールドで、受け付ける範囲も示しています。

タイミング調整

コントロール範囲変わること
重力0〜0.5ボールが表面へ戻る速さを設定します。これが音符の間隔を決める主な要素です。
弾力性0〜2.01.0 未満の値は、再生がエネルギーを失うにつれてノート間の間隔を徐々に短くします。
アリーナの開始サイズ10〜800コンテナが小さいほど衝突の頻度が上がり、それに伴ってテンポも速くなります。
バウンスのランダム性0〜1.0少量加えるだけで、メロディが耳につく機械的な繰り返しに陥るのを防げます。
速度上昇率0〜0.1実行が進むにつれてパフォーマンスが加速し、盛り上がっていく曲に合います。

スペクトラムビジュアライザー

コントロール範囲変わること
バーの数8〜256シミュレーションの背後または下に描画される周波数表示の解像度。
音への感度0.1〜5入力ゲイン。音量の小さいソースでは上げ、すべてのバーが振り切れるほど大きいマスターでは下げます。
バーの上昇速度0.01〜1アタック。値が高いとトランジェントに素早く反応し、低いと滑らかに変化します。
バーの下降速度0.01〜1リリース。落下がゆっくりなほど、短い縦型クリップでは滑らかに見えます。
バウンス応答0〜5音声信号とは無関係に、衝突がバーをどれだけ乱すか。
音の定位0〜1バーの動きを、画面全体の幅ではなく、衝突が起きた画面上の位置に結びつけます。

クリエイターがミュージックボールシミュレーターを選ぶ理由

物理クリップにトラックをただ重ねるのは簡単ですが、見た目もそれなりです。衝突からトラックを鳴らすことこそが、跳ねるボール動画を二度見させるのです。

同期がずれることはありません

オーディオと映像はレンダリング中に同じ衝突イベントから生成されるため、同期作業も後からの補正も一切不要です。

本格的なMIDI対応

MIDIをアップロードすると、その音程の値と順序が保持されます。シミュレーションは音声解析から音程を推定するのではなく、シーケンスをそのまま辿ります。

密度の高い実行のために設計

Spawner系のランは単純なサンプラーが処理できる速度を超えて衝突を生成するため、重なり防止とマルチサウンドのスムージングが用意されています。

どのモードでも使えます

ノートのマッピングは1つのルールに限定されません。Escape、Breaker、Drawer のいずれのランでもメロディを駆動できます。

縦型出力

キャンバスは常に 9:16 なので、音楽に同期させたランはそのまま Shorts、Reels、TikTok 用に書き出せます。再フレーミングは不要です。

人気のチャンネルとフォーマット

楽曲パフォーマンス動画

シミュレーションが奏でる、誰もが知るメロディー。ショート動画のフィードで最も広く拡散する形式です。

チャイムとアンビエントループ

特定の曲ではなく、ゆっくりした物理に控えめな音階を重ねた、リラックス用の背景動画向け。

ロングフォームのミュージックビデオ

1回の連続実行で1曲まるごとを再現し、長尺のYouTubeアップロード用に編集したもの。

ミュージックボールシミュレーターのレンダリング例

Satisfying physics video loop

Rhythmic Mode - Music Synthesizer | Fun Circle Games

衝突ごとの音マッピングの仕組み

メロディーは、順序付けされた音のキューとして保持されます。トリガーとして認められる衝突が起こると、キューが1つ進み、その音が鳴ります。タイムラインもビートグリッドもないため、結果は動きの上に重ねられたのではなく、動きに結びついているように聞こえます。

その結果、物理があなたのシーケンサーになります。衝突が速くなれば曲も速く再生され、実行が落ち着いて衝突がまばらになればメロディーは引き伸ばされます。これは実行がそのように調整されているときには利点ですが、そうでなければ問題になります。だからこそ、オーディオを付ける前に重力とアリーナのサイズを設定しておくと、試行錯誤を大幅に減らせます。

どの衝突をカウントするかも制御できます。トリガーを境界との接触に限定すると、落ち着いた計算されたパフォーマンスになります。Spawnerの実行でボール同士の接触を許可すると、個数が増えるにつれてメロディが一気に駆け抜ける、カスケードに近いものが生まれます。

MIDIと音声アップロードの比較

MIDIファイルは、音の高さ・長さ・順序があらかじめ分離された音符のリストです。これを読み込ませると、シミュレーターは次にどの音が来るかを正確に把握でき、衝突が起きたどの瞬間でもきれいに鳴らせます。これは2つの方法のうち信頼性が高い方で、選べるならこちらを使うべきです。

オーディオトラックはまず再生可能なステップに解析する必要があります。ミックス済みの録音は、あらかじめ音符に分離された状態では届かないからです。これは機能し、完成した曲しか手元にない場合はより速い選択肢ですが、結果は楽曲を演奏するというより、録音の断片をトリガーするのに近くなります。

各音符をはっきり響かせたい耳なじみのあるメロディーには、MIDIが適した入力です。質感や雰囲気、あるいはメロディーよりも制作の質で聴衆が認識する楽曲には、通常は音声のアップロードで十分です。

音の詰まった箇所を聴きやすく保つ

衝突駆動オーディオの破綻は、1秒間に20回の衝突が集中する密な区間で起こります。素朴に再生すれば20個のサンプルが重なり合い、それはノイズの塊として聞こえ、効果を完全に台無しにします。

サウンドの重なり防止は、同時に鳴るボイス数に上限を設け、超過分を積み重ねさせずに切り捨てます。滑らかな多重サウンド再生はその逆で、同時発音する音符を残しつつ、それぞれのエンベロープを管理して個々に聞き取れるようにします。どちらを使うかは、その密集した部分がクリップの狙いなのか、それとも通り過ぎるだけの箇所なのかによります。

よくある質問

ミュージック ボール シミュレーターは、物理衝突を音符のシーケンスに合わせて調整します。 MIDI ファイルをインポートすると、エンジンはノート リストを読み取ります。ボールが物理的な境界や障害物に当たるたびに、シーケンス内の次のノートがトリガーされます。壁とバリアの物理的な配置は、バウンスが曲のテンポとノートトリガーに直接対応するように計算されており、完璧なパフォーマンスが得られます。

はい!シミュレーターはマルチチャンネル MIDI ファイルをサポートしており、さまざまなサウンド (シンセ、ピアノ、ストリングスなど) をさまざまなボールの色や特定の境界セグメントに割り当てることができます。また、カスタム音階 (ペンタトニックやドリアンなど) を設定して、事前に作成したメロディーをアップロードしなくても、心地よい調和のとれた即興演奏を作成することもできます。

Pro または Elite プランを使用する場合、クリエイター スタジオで合成されたすべての音楽は商用目的でロイヤリティフリーです。あなたには、これらのビデオレンダリングを YouTube、TikTok、Reels にアップロードして収益化する完全な権利があります。著作権で保護された MIDI メロディーをアップロードする場合は、ターゲット プラットフォームのポリシーを確認する必要がありますが、合成されたカバーは通常、ほとんどのフィードで収益化またはクリエイター共有プログラムの対象となります。

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