彈跳的球
演奏這首歌

匯入 MIDI 檔案或音訊軌道。每次碰撞都會讓旋律前進一個音符,因此模擬是在演奏音樂,而非在背景播放。

打造不露臉頻道
在你的瀏覽器中執行
極大化觀眾觀看率
Rhythmic Mode - Music Synthesizer | Fun Circle Games
每次碰撞的進階設定
1 個音符
以及完整歌曲匯入
MIDI
可使用頻譜長條
256
需手動同步
0

成長您的觀眾數
運用音樂彈跳球模擬器

音樂彈球模擬器的魅力在於,沒有任何一處是為了配合而剪輯的。球撞到牆,下一個音符響起,而你聽到的節奏,正是物理所產生的節奏。要讓它聽起來像是刻意安排而非偶然,關鍵大多在於在加入音訊之前先設定好碰撞頻率。

每次撞擊一個音符

旋律是一個佇列。每次符合條件的碰撞都會彈出下一個音符,所以節奏來自物理運算,而非剪輯時間軸。

MIDI 或歌曲

上傳 MIDI 檔以取得精確的音符資料,或上傳音訊軌,系統會分析成可播放的步驟。

重疊處理

密集的碰撞段落會產生重疊的音符。防止聲音重疊與流暢的多重播放,能避免這些變成噪音。

反應式頻譜

選用的長條視覺化元件會讀取即時輸出,上升與下降速度可獨立設定,讓它隨曲子律動而非閃爍。

Satisfying physics video loop

如何讓歌曲與彈跳球同步

這裡的順序很重要。載入音訊之後才設定物理,就等於要把整段執行重新調校一遍。

  1. 1

    先設定碰撞頻率

    重力與競技場大小共同決定球撞到東西的頻率。這個頻率就成了你的節奏,所以在加入任何音訊之前先確定它。

  2. 2

    上傳 MIDI 檔案或歌曲

    MIDI 帶有精確的音符與時序資料,能得到最乾淨的結果。音訊軌也可以,會被分析成一連串可播放的步驟。

  3. 3

    選擇哪些碰撞會觸發音符

    把前進限制成只算撞到邊界,或是讓球與球之間的接觸也算數。觸發來源越少,呈現就越稀疏、越有節制。

  4. 4

    處理密集的樂段

    如果快速段落開始糊在一起,請開啟聲音重疊防止功能。順暢的多重聲音播放能讓同時發出的音符保持清晰,而不會破音。

  5. 5

    錄製這段模擬

    以最高 4K 直式匯出。音訊與畫面由相同的碰撞事件算圖產生,因此兩者絕不會不同步。

設定參考

以下每個控制項都是此模式在 Studio 面板中的實際欄位,並附上可接受的數值範圍。

時間控制

控制範圍會改變什麼
重力0 至 0.5設定球回到表面的速度,這是音符間距的主要決定因素。
彈性0 至 2.0小於 1.0 的數值會隨著運行失去能量而逐漸縮短音符之間的間隔。
競技場起始大小10 至 800較小的容器會提高碰撞頻率,進而加快節奏。
反彈隨機性0 至 1.0少量即可避免旋律陷入聽起來機械化的重複。
速度累積速率0 至 0.1讓表演隨著執行過程加速,適合層層堆疊的曲子。

頻譜視覺化

控制範圍會改變什麼
長條數量8 到 256繪製於模擬後方或下方之頻率顯示的解析度。
對聲音的靈敏度0.1 至 5輸入增益。音量小的來源請調高,會讓每一格都爆表的大音量母帶請調低。
長條上升速度0.01 至 1起音。數值高會緊扣暫態,數值低則滑順帶過。
長條下降速度0.01 至 1釋放。在短直式短片中,較慢的落下看起來更順暢。
反彈響應0 至 5與音訊訊號無關,一次碰撞對長條的擾動程度。
聲音定位0 至 1將長條的活動繫結到撞擊發生在螢幕上的位置,而非整個寬度。

為什麼創作者選擇音樂彈跳球模擬器

把音軌疊在物理片段上很簡單,看起來也就那樣。讓碰撞來驅動音軌,才是讓觀眾把彈跳球影片看第二遍的關鍵。

同步不會跑掉

算圖時聲音與影像由相同的碰撞事件產生,因此無需對齊步驟,事後也沒有東西要修正。

真正的 MIDI 支援

上傳 MIDI 會保留音符的音高與順序。模擬會依序走過整個序列,而非從音訊分析中推估音高。

為高密度運行打造

由於 Spawner 型跑動產生碰撞的速度超過簡易取樣器所能負荷,因此設有重疊防止與多音平滑處理。

適用於任何模式

音符對應不限於單一規則。Escape、Breaker 與 Drawer 的跑動都能驅動旋律。

直式輸出

畫布全程都是 9:16,因此音樂同步的模擬可直接匯出用於 Shorts、Reels 和 TikTok,無需重新裁框。

熱門頻道與格式

歌曲演出影片

由模擬演奏出耳熟能詳的旋律,這正是在短影音動態中傳播最遠的形式。

鈴聲與環境音循環

在緩慢物理之上鋪陳稀疏音階,適合放鬆的背景影片,而非特定曲子。

長篇音樂影片

以單次連續運行呈現整首曲子,剪接成較長的 YouTube 影片。

音樂彈跳球模擬器 算圖範例

Satisfying physics video loop

Rhythmic Mode - Music Synthesizer | Fun Circle Games

每次碰撞對應一個音符的運作方式

旋律以一列有序的音符佇列保存。當發生符合觸發條件的碰撞時,佇列便前進一格,播放該音符。這裡沒有時間軸,也沒有節拍格,這正是為何成果聽起來是與運動綁在一起,而非疊加其上。

其結果就是:物理即是你的音序器。碰撞來得越快,歌曲播得越快;若執行安定下來、撞擊變得稀疏,旋律便會被拉長。當執行為此調校過時這是優點,未經調校時則是問題,這正是為何在加入音訊前先設定好重力與競技場大小,能省下大量反覆調整。

您也能掌控哪些碰撞會被計入。將觸發限制在與邊界的接觸,會呈現一種從容、刻意的演出。在 Spawner 執行中允許球與球之間的接觸,則會產生更接近瀑布連鎖的效果,隨著數量攀升,旋律也一路奔騰而過。

MIDI 與音訊上傳的比較

MIDI 檔是一份已將音高、時值與順序分離出來的音符清單。餵入一個,就代表模擬器確切知道下一個音符是什麼,並能在碰撞發生的任何時刻乾淨地播放它。這是兩條路徑中較可靠的一條,如果你有得選就用它。

音訊軌必須先被分析成可播放的步驟,因為混音後的錄音並非事先就分離成音符。這行得通,而且在你只有成品歌曲時是較快的選項,但結果更接近於觸發錄音的片段,而非演奏這首樂曲。

若要呈現每個音符都清楚落點的辨識度高的旋律,MIDI 是較佳的輸入方式。若追求的是質感、氛圍,或聽眾會憑製作風格而非旋律辨認的曲目,通常上傳音訊就已足夠。

讓密集段落仍悅耳

碰撞驅動音訊的失效情況,是一段一秒內就落下二十次撞擊的繁忙區段。若原封不動地播放,那就是二十個重疊的取樣,聽起來像一陣噪音,把整個效果徹底毀掉。

聲音重疊防止會限制同時發聲的聲部數量,將多出的部分捨去,而非任其疊加。順暢的多重聲音播放則採取相反做法,保留同時發聲的音符,但管理它們的包絡,使每個音仍能被個別聽見。要用哪一種,取決於那段密集的部分是這段影片的重點,還是只是它經過的一段。

常見問題

音樂球模擬器將物理碰撞與音符序列對齊。透過匯入 MIDI 文件,引擎讀取音符清單。每次球擊中物理邊界或障礙物時,都會觸發序列中的下一個音符。牆壁和障礙物的物理位置經過計算,以便彈跳直接對應於歌曲的節奏和音符觸發,從而產生完美的表演。

是的!此模擬器支援多通道 MIDI 文件,可讓您將不同的聲音(例如合成器、鋼琴、弦樂)指派給不同的球顏色或特定的邊界段。您也可以配置自訂音階(如五音音階或多里安音階),即使不上傳預先編寫的旋律,也能創造出令人愉悅、和諧的即興演奏。

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