볼 시뮬레이터가 정말로 해내야 하는 것
튀는 공 시뮬레이터의 물리 부분은 어렵지 않습니다. 속도 벡터를 표면에서 반사시키고 일정한 하향 가속도를 적용하는 것으로 대부분이 해결되며, 유능한 개발자라면 오후 한나절이면 만들 수 있습니다. 온라인에 무료 튀는 공 데모가 그토록 많은 이유이자, 그 대부분이 영상 제작에는 거의 쓸모없는 이유이기도 합니다.
어려운 부분은 제어입니다. 주의를 붙잡는 클립은 실행이 지속 시간에 걸쳐 변화하고, 충돌이 오디오와 맞아떨어지며, 흐지부지 끝나지 않고 명확한 순간에 끝나야 합니다. 이러한 요건이 바로 게시할 수 있는 시뮬레이터와 그저 보기만 하는 시뮬레이터를 가릅니다.
바로 그 간극을 메우기 위해 이 도구가 만들어졌습니다. 중력과 탄성이 노출된 것은 그것들이 움직임의 성격을 정하기 때문이지만, 속도 상승률, 개체 수 상한, 크기 성장 곡선, 노트 매핑도 마찬가지입니다. 이것들이야말로 완성된 내보내기가 업로드할 만한 가치가 있는지를 결정하기 때문입니다.