Le Simulateur de Balles
en Ligne

Réglez la physique, choisissez un conteneur, appuyez sur enregistrer. Un simulateur de balle rebondissante basé sur le navigateur, conçu pour les créateurs de vidéos courtes, pas pour ceux qui étudient la dynamique des corps rigides.

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Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games
Modes de simulation
8
Fréquence d'images à l'export
60fps
Résolution maximale
4K
Canevas vertical natif
9h16

Développez Votre Audience
Avec Simulateur de balles

Un simulateur de balle n'est utile que si la simulation qu'il produit retient l'attention. Les réglages ici correspondent aux éléments qui changent réellement la performance d'un clip : la vitesse d'accélération de la balle, le nombre de balles à l'écran en même temps, l'étroitesse du conteneur et le son des collisions.

Contrôle direct de la physique

La gravité, le rebond, l'aléatoire du rebond et le poids de la balle sont de simples champs numériques. Changez-en un et voyez la séquence se modifier instantanément.

Une vitesse qui s'intensifie

Définissez une vitesse de départ et un taux d'accélération pour que le parcours s'accélère au fil de la lecture. C'est ce qui rend une boucle regardable au-delà des premières secondes.

Des balles qui se multiplient

Les règles du Spawner permettent à une balle de devenir des centaines au contact du mur, avec des plafonds de population pour que l'image reste lisible.

Configurations enregistrées

Enregistrez un rendu qui vous plaît et rechargez-le plus tard. Pour une chaîne, la cohérence entre les publications compte plus que n'importe quel clip isolé.

Satisfying physics video loop

Comment créer une vidéo de balle rebondissante

Un premier export prend quelques minutes. Voici les étapes dans l'ordre où le studio les présente.

  1. 1

    Choisissez un mode de simulation

    Commencez par Spawner si vous voulez que les balles se multiplient, ou par Escape si vous voulez qu'une seule balle se fraie un chemin hors d'anneaux en rotation. Le mode détermine quelles règles sont actives avant que vous ne touchiez à quoi que ce soit d'autre.

  2. 2

    Définissez le conteneur

    Choisissez la forme de l'arène et sa taille de départ. Une arène plus resserrée produit plus de collisions par seconde, ce qui paraît plus dynamique mais aussi plus chaotique.

  3. 3

    Réglez la gravité et le rebond

    La gravité va de 0 à 0,5 et le rebond de 0 à 2,0. Les valeurs supérieures à 1,0 ajoutent de l'énergie à chaque impact, si bien que l'exécution s'accélère d'elle-même sans aucun réglage de vitesse.

  4. 4

    Ajouter un son

    Joignez un fichier MIDI ou une chanson et chaque collision avance vers la note suivante. Les clips de physique silencieux sont moins performants que le même clip dont l'audio est associé aux impacts.

  5. 5

    Enregistrer et exporter

    Effectuez le rendu vers un fichier vertical 9:16 jusqu'en 4K. L'export s'exécute hors du thread principal, l'aperçu reste donc réactif pendant le traitement.

Référence des réglages

Chaque commande ci-dessous est un champ réel du panneau du studio pour ce mode, avec la plage de valeurs acceptée.

Physique de base

ContrôlePlageCe que cela change
Pesanteur0 à 0.5Accélération descendante par image. Zéro produit une simulation en apesanteur où les balles se déplacent en ligne droite entre les impacts.
Rebondissement0 à 2.0Restitution. En dessous de 1.0, le parcours perd de l'énergie et se stabilise ; au-dessus de 1.0, il gagne de l'énergie à chaque contact.
Aléa du rebond0 à 1.0Variation ajoutée à l'angle de réflexion pour que les collisions répétées ne tombent pas dans une boucle visible.
Poids de la balle0.1 à 10Masse utilisée dans la réponse aux collisions. Les balles plus lourdes déplacent les plus légères au lieu de rebondir dessus.
Taille de départ de l'arène10 à 800Rayon du conteneur à l'image zéro.

Vitesse et croissance

ContrôlePlageCe que cela change
Vitesse de départ0 à 5.0Vitesse initiale appliquée au début de l'exécution.
Taux d'accumulation de vitesse0 à 0.1La rapidité avec laquelle la vitesse augmente au fil de l'exécution. Le levier principal pour faire monter un clip en intensité.
Limite de vitesse maximale0 à 200Plafond absolu. Sans lui, un taux d'accumulation élevé finit par déplacer les balles plus loin qu'une seule image ne peut le rendre de façon fluide.
Taux de croissance de taille0 à 2.0Augmentation du rayon de la balle par seconde, pour les séquences où la balle dépasse la taille de son conteneur.
Taille maximale de la balle5 à 1000Plafond pour les séquences de croissance. L'atteindre peut déclencher un effet de rupture.

Multiplication

ContrôlePlageCe que cela change
Nombre de genèse1 à 100Le nombre de balles avec lequel l'exécution démarre.
Population maximale1 à 5000Limite supérieure du nombre de balles simultanées. Au-delà d'environ 1 500, l'image se lit comme une texture plutôt que comme des objets distincts.
Montant d'apparition1 à 50Nouvelles balles créées à chaque collision éligible.
Angle de propagation0 à 360Arc dans lequel les nouvelles balles sont émises.
Écart d'apparition10 à 5000 msDélai entre les événements d'apparition, qui empêche une seule image de provoquer une explosion de population.

Pourquoi les créateurs choisissent Simulateur de balles

La plupart des outils de balle rebondissante sont des démos de physique avec un bouton d'enregistrement greffé dessus. Celui-ci est conçu à l'envers : il part de ce qu'un clip court exige et expose la physique qui le modifie.

La montée en intensité est intégrée

L'accélération, la croissance de taille et les plafonds de population sont des réglages de premier plan, car un parcours qui reste à une seule intensité perd les spectateurs en cours de route.

Audio associé aux impacts

Les collisions déclenchent la lecture des notes depuis un fichier MIDI ou une chanson : le son est donc généré par la simulation, et non ajouté par-dessus dans un éditeur.

Vertical par défaut

Le canevas est en 9:16 dès le départ. Pas de recadrage, pas de bandes noires, pas de reformatage d'un rendu carré pour le téléphone.

Rien à installer

Il fonctionne dans le navigateur via WebGL. Une version bureau existe si vous le souhaitez, mais elle n'est pas requise pour exporter une vidéo finie.

Rendu reproductible

Enregistrez une configuration et rechargez-la. Les mêmes réglages produisent le même parcours, ce qui rend possible un style de chaîne reconnaissable.

Huit modes distincts

Spawner, escape, rhythmic, breaker, drawer, trail, ghost escape et spiral modifient chacun les règles sous-jacentes, pas seulement les couleurs.

Chaînes populaires et formats

Chaînes de Boucles Relaxantes

De courts clips verticaux publiés selon un planning, où l'attrait est le mouvement lui-même plutôt qu'un récit.

Compilations longue durée

Plusieurs parcours assemblés en une vidéo YouTube plus longue, pour l'écoute d'ambiance ou de révision.

Visualiseurs de musique

Un morceau piloté par le système de collisions pour que la simulation joue le titre au lieu de l'accompagner.

Exemples de rendus Simulateur de balles

Satisfying physics video loop

Spawner Mode - Satisfying Ball Multiplyer | Fun Circle Games

Ce qu'un simulateur de balle doit réellement faire

La partie physique d'un simulateur de balle rebondissante n'est pas difficile. Réfléchir un vecteur de vitesse sur une surface et appliquer une accélération constante vers le bas en couvre l'essentiel, et un développeur compétent peut construire cela en une après-midi. C'est pourquoi il existe tant de démos gratuites de balles rebondissantes en ligne et pourquoi presque aucune n'est utile pour faire de la vidéo.

La difficulté réside dans le contrôle. Un clip qui retient l'attention exige que la simulation évolue au fil de sa durée, que les collisions s'alignent sur l'audio et qu'elle se termine à un moment précis plutôt que de s'éteindre. Ce sont ces exigences qui distinguent un simulateur que vous pouvez publier d'un simulateur que vous pouvez seulement regarder.

C'est l'écart que cet outil est conçu pour combler. La gravité et le rebond sont exposés parce qu'ils définissent le caractère du mouvement, mais le sont aussi le taux d'accélération, les plafonds de population, les courbes de croissance de taille et le mappage des notes, parce que ce sont eux qui déterminent si un export terminé vaut la peine d'être publié.

Choisir ensemble la gravité et le rebond

Ces deux réglages interagissent plus que toute autre paire. Le rebond est la restitution, la fraction de vitesse conservée lors d'une collision. À exactement 1.0, une balle revient à chaque fois à la même hauteur. En dessous, elle se stabilise vers le fond du conteneur. Au-dessus, la balle gagne de l'énergie à chaque contact et la simulation accélère sans que vous ne définissiez la moindre valeur de vitesse.

La gravité détermine la rapidité avec laquelle la balle revient sur une surface, ce qui fixe le taux de collisions. Une gravité élevée avec un faible rebond donne une exécution rapide, serrée et percussive. Une gravité faible avec un fort rebond donne de longs arcs flottants aux impacts très espacés. Si vous synchronisez sur de la musique, le taux de collisions est en pratique votre tempo, il vaut donc la peine de régler la gravité avant d'ajouter l'audio.

Un bon point de départ pour une simulation synchronisée avec la musique est une gravité proche du milieu de sa plage avec un rebond juste en dessous de 1.0, puis en augmentant légèrement l'aléa du rebond pour que les impacts répétés ne s'installent pas dans un motif répétitif évident.

Pourquoi les plafonds de population comptent plus qu'il n'y paraît

Les runs de Spawner sont le format le plus associé au bouncing ball video, et l'instinct est de laisser le nombre grimper aussi haut que le matériel le permet. En pratique, l'image cesse de se lire comme des balles individuelles autour de 1 500 objets simultanés. Au-delà de ce point, vous rendez de la texture, et le spectateur perd ce qui rendait le format intéressant : regarder un nombre dénombrable d'objets devenir indénombrable.

Population max et Intervalle d'apparition sont les deux réglages qui façonnent cela. Le plafond fixe le point où le déroulement atteint son palier, et l'intervalle empêche une image très chargée de provoquer une explosion de population qui saute entièrement la partie centrale intéressante. Régler les deux avec soin fait généralement la différence entre un déroulement qui monte en puissance et un qui se contente de se remplir.

Questions fréquentes

Pour commencer, ouvrez Creator Studio et choisissez le préréglage du mode Spwner ou Escape. Personnalisez la forme du conteneur, ajoutez des obstacles, définissez le nombre de balles et ajustez les curseurs de gravité. Accédez à l'onglet Visuels pour configurer les traînées lumineuses et les cycles de couleurs néon. Une fois que vous êtes satisfait de la simulation en temps réel, cliquez sur « Exporter la vidéo » pour rendre le fichier.

Les exécutions rendues par WebGL sont calculées en direct dans votre navigateur pour une prévisualisation et une édition en temps réel. Ils sont rapides mais leurs performances dépendent de votre matériel local. Une exportation rendue par le serveur est traitée sur nos serveurs cloud dédiés, rendant chaque étape physique avec une précision mathématique et exportant un fichier MP4 fluide et haute fidélité sans filigrane.

Oui! Notre plateforme prend en charge une mise en page « Multi-Simulation » sur le plan Elite. Cela vous permet de diviser l'écran d'aperçu en une grille (par exemple, 2x2 ou 3x3) et d'exécuter des simulations physiques indépendantes côte à côte. Vous pouvez les synchroniser pour jouer une harmonie en plusieurs parties, créant ainsi une compilation vidéo très engageante.

Abordable. Rentabilisé avec une seule vidéo.

Choisissez le plan qui correspond à vos objectifs.

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2 / jour
2 / jour
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2 / semaine
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Programmation des publications
Rendu et exportation
Qualité de rendu
1080p
1080p
4K
Exportations par mois
5
100
Illimité
Sans filigrane
Filigrane personnalisé
Suite créative
Réglages de simulation
Limité
Complet
Complet
Moteur sonore haut de gamme
Effets de balle
12
42
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12
50
310
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