生成器模式
一顆球變成上百顆:球在撞擊時倍增,直到螢幕被一群色彩繽紛的球填滿。
生成器模式有什麼作用
Spawner 模式的重點是增殖。你從幾顆球開始,執行過程中的事件會加入更多,於是平靜的開場逐漸變成滿螢幕彈跳的彩色球。這就是非常令人滿足的「從一顆到數百顆」的過程。生成是由事件觸發,而不是計時器:Boundary Hit 會在球撞到牆時生成,Inertial Hit 則依撞擊力道生成,所以只有猛烈的碰撞才會增殖。
塑造成長曲線
Genesis Count 是這一輪開始時的球數,而 Max Population 是上限,這個上限比看起來更重要,因為沒有設上限的曲線幾秒內就會塞滿場地,讓人沒東西可看。Spawn Amount 設定每次觸發產生多少球,對節奏的影響最大。Spawn Gap 是一個冷卻時間,避免單一個混亂時刻一次產生一百顆球。Spread Angle 控制新球是呈扇形散開,還是以光束方式發射。
- 初始數量:1 至 100
- 最大數量:1 至 5000
- 每次觸發的生成數量:1 至 50
- 生成間隔:10 到 5000 ms
- 發散角:0 至 360 度
- 繼承速度:0 到 2
如果成長爆得太早,解法是「生成間隔」。先調高它,再去調低「生成數量」。
分裂與合併
分裂會把一顆球碎裂成好幾塊,而不是在它旁邊新增球,讀起來是破壞而非成長,適合以撞擊為主的短片。合併則把過程反過來跑:相遇的球會合成一顆更大的。Auto-Remove 給每顆球一個壽命,讓這群球能夠自我維持,而不是撞到上限後凍結成一團靜止的球塊。合併與 auto-remove 兩者相加,正是讓 Spawner 的運行能夠無限循環的關鍵。
- 分裂上限:1 到 10 代 | 每次分裂的塊數:2 到 8
- 縮小量:0.1 到 0.95 | 分裂速度:0.5 到 5
- 合併最大尺寸:50 到 500
- Auto-Remove Lifespan:0.5 到 60 秒
保持平穩
Spawner 的執行可能達到非常高的球數,這是你能對引擎提出的最吃重的要求。如果畫面塞滿時幀率下降,就降低 Max Population 或 Spawn Amount,並參閱 Troubleshooting 指南來調校裝置。明亮又多變的球色能讓增殖在小螢幕上清楚呈現。
在使用高生成率的同時調低重力,就能得到一群無重力漂浮的球,而不是堆在場地底部的一堆。
跟著節拍生成
Beat Spawn 把生成綁在音訊而非碰撞上,所以這群東西會明顯地隨著音樂增長。這和 Rhythmic 模式是不同的效果:在那裡,彈跳奏出歌曲;在這裡,歌曲驅動數量。把靈敏度設成在強拍上觸發,而不是持續觸發。
- 節拍生成靈敏度:0.1 到 1.0
- 低靈敏度幾乎對什麼都有反應;高靈敏度只對強拍有反應
最大限度地發揮您的創造潛力
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