Mode fantôme
Trouvez l'ouverture, esquivez les pointes. Un seul anneau avec une ouverture et des pointes, où toucher une pointe met fin à la séquence. (Pro)
Ce que fait Ghost Mode
Ghost mode est le seul format où la balle peut réellement échouer. Un unique anneau entoure la balle avec une ouverture et une série de pointes. La balle doit trouver l'ouverture et s'y faufiler pour s'échapper, mais toucher une pointe met fin à la partie et la réinitialise. Cela change complètement l'expérience de visionnage : au lieu d'attendre de voir combien de temps quelque chose prend, le spectateur regarde pour savoir si elle survit. Si vos clips sont regardés mais pas revus, c'est le mode à essayer. Ghost mode est une fonctionnalité Pro.
L'échec est tout l'intérêt. Ne réduisez pas les pointes au point de rendre les échecs rares, sinon vous supprimez la raison de regarder.
L'ouverture
Gap Size se mesure en degrés, et Gap Start Angle définit où commence l'ouverture. Un large espace de 90 degrés ou plus rend l'évasion routinière, si bien que les pointes portent toute la tension. Un espace étroit de 20 à 40 degrés fait de l'espace lui-même le défi. Choisissez entre l'espace et les pointes celui qui portera la difficulté et gardez l'autre généreux, car régler les deux serrés produit à chaque fois une partie qui échoue dans la première seconde.
- Taille de l'ouverture : 10 à 180 degrés
- Angle de départ de l'ouverture : 0 à 360 degrés
- Délai de réinitialisation après un coup : 0 à 3000 ms
Les pics
Spike Count définit combien de dangers entourent l'anneau, Spike Height contrôle jusqu'où ils s'avancent vers l'intérieur (le vrai réglage de difficulté, puisque des pointes plus hautes réduisent la zone sûre), et Spike Spacing fixe l'écart entre elles. Commencez avec un faible nombre et une hauteur modérée, puis augmentez le nombre jusqu'à ce que les échecs surviennent assez souvent pour être intéressants, mais pas au point qu'aucune partie ne se termine.
- Nombre de pointes : 1 à 50
- Hauteur des pointes : 5 à 100
- Espacement des pointes : 0 à 30 degrés
Rotation
Le Rotation Engine décide de la façon dont l'anneau tourne. La rotation continue fait glisser les obstacles à une vitesse fixe, où une valeur négative inverse le sens. La rotation par paliers fait avancer l'anneau par incréments fixes à chaque déclenchement, ce qui produit une sensation plus nette et plus délibérée, car l'obstacle se cale d'un coup dans une nouvelle position au lieu de glisser. La rotation par paliers est plus facile à lire pour un spectateur sur un petit écran.
- Continuous Velocity : -2 à +2 (les valeurs négatives inversent)
- Incrément par paliers : -180 à +180 degrés
Retour sur la mort et l'évasion
Un état d'échec doit marquer. Death Audio choisit le son qui se joue quand la balle heurte un pic, et Death FX choisit l'effet visuel, regroupé en Fire and Physics, Shatter and Debris, Energy and Light et Cosmic. L'évasion a son propre Wind Sound et un Ghost Melody optionnel, pour que la réussite sonne différemment de l'échec. Réglez le Reset Delay sur une courte pause d'environ 400 à 800 ms pour que l'échec se remarque sans figer le clip.
Donnez à l'échec un son plus lourd que les rebonds. S'ils se ressemblent, le spectateur rate le moment où ça a mal tourné.
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