ゴーストモード

隙間を見つけ、スパイクをかわそう。隙間とスパイクのある単一のリングで、スパイクに触れるとランが終わります。(Pro)

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Ghost Mode の働き

Ghost mode は、ボールが実際に失敗しうる唯一のフォーマットです。一本のリングが、隙間一つと一連のスパイクとともにボールを取り囲みます。ボールは隙間を見つけてすり抜けなければ脱出できませんが、スパイクに触れるとその走行は終了してリセットされます。それによって視聴体験は一変します。何かにどれだけ時間がかかるかを待つのではなく、視聴者はそれが生き残るかどうかを見守るのです。あなたのクリップが再生はされても再視聴されないなら、試すべきはこのモードです。 Ghost mode は Pro 機能です。

プロのヒント

失敗状態こそが要点です。失敗がめったに起きなくなるまでスパイクを弱めてはいけません。見る理由そのものを取り除いてしまいます。

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ギャップ

Gap Size は度数で測り、Gap Start Angle は開口部がどこから始まるかを設定します。90 度以上の広い隙間は脱出を当たり前のものにするため、緊張感はすべてトゲが担います。20〜40 度の狭い隙間は、隙間そのものが挑戦になります。隙間とトゲのどちらかを難易度の要素にし、もう一方はゆとりを持たせてください。両方をきつく設定すると、毎回最初の 1 秒で失敗する走行になってしまいます。

技術パラメーター
  • ギャップサイズ (度): 10から180
  • ギャップ開始角度: 0から360度
  • 命中後のリセット遅延: 0から3000 ms
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スパイク

Spike Countはリングの周りにいくつの障害物を配置するかを決め、Spike Heightはそれらが内側にどれだけ突き出るかを制御し(棘が高いほど安全地帯が狭まるため、これが本当の難易度調整です)、Spike Spacingは棘どうしの間隔を設定します。少ない数と控えめな高さから始め、失敗が面白いと感じる程度には頻繁に、しかしどの挑戦も完走できないほど頻繁ではない、という所まで数を増やしていきましょう。

技術パラメーター
  • スパイク数: 1から50
  • スパイクの高さ: 5から100
  • スパイクの間隔 (度): 0から30度
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回転

Rotation Engine はリングの回り方を決めます。連続回転は一定の速度でハザードを滑らせ、負の値にすると向きが反転します。段階回転はトリガーごとにリングを一定量ずつ進め、ハザードが滑るのではなく新しい位置にカチッと収まるため、より鋭く意図的な感触になります。段階回転は小さな画面でも視聴者が読み取りやすくなります。

技術パラメーター
  • Continuous Velocity:-2 から +2(マイナスで逆回転)
  • 段階的な増分: -180〜+180度
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デスと脱出のフィードバック

失敗の瞬間はしっかり印象づける必要があります。Death Audio はボールがスパイクに当たったときに鳴る音を、Death FX は視覚効果を選び、Fire and Physics、Shatter and Debris、Energy and Light、Cosmic に分類されています。脱出には独自の Wind Sound と任意の Ghost Melody があり、成功は失敗とは違う音になります。Reset Delay は約 400〜800 ms の短い間に設定し、クリップを止めずに失敗が伝わるようにしましょう。

プロのヒント

失敗にはバウンド音より重い音を割り当ててください。似た音だと、視聴者は失敗した瞬間を見逃します。

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