Geistermodus
Finde die Lücke, weiche den Stacheln aus. Ein einzelner Ring mit einer Lücke und Stacheln, wobei das Berühren eines Stachels den Durchlauf beendet. (Pro)
Was Ghost Mode macht
Ghost mode ist das einzige Format, in dem der Ball tatsächlich scheitern kann. Ein einzelner Ring umgibt den Ball mit einer Lücke und einer Reihe von Stacheln. Der Ball muss die Lücke finden und hindurchschlüpfen, um zu entkommen, doch ein Stachel beendet den Durchlauf und setzt ihn zurück. Das verändert das Seherlebnis vollständig: Statt darauf zu warten, wie lange etwas dauert, schaut der Zuschauer zu, ob er überlebt. Wenn deine Clips angesehen, aber nicht erneut angesehen werden, ist das der Modus zum Ausprobieren. Ghost mode ist eine Pro-Funktion.
Der Fehlzustand ist der Sinn der Sache. Drehe die Stacheln nicht so weit herunter, dass Fehler selten werden, sonst hast du den Grund zum Zuschauen entfernt.
Die Lücke
Gap Size wird in Grad gemessen, und Gap Start Angle legt fest, wo die Öffnung beginnt. Ein breiter Spalt von 90 Grad oder mehr macht das Entkommen zur Routine, sodass die Spikes die gesamte Spannung tragen. Ein schmaler Spalt von 20 bis 40 Grad macht den Spalt selbst zur Herausforderung. Wähle entweder den Spalt oder die Spikes als Schwierigkeit und halte das andere großzügig, denn beides eng einzustellen erzeugt jedes Mal einen Lauf, der in der ersten Sekunde scheitert.
- Lückengröße: 10 bis 180 Grad
- Lücken-Startwinkel: 0 bis 360 Grad
- Reset-Verzögerung nach einem Treffer: 0 bis 3000 ms
Die Stacheln
Spike Count legt fest, wie viele Gefahren um den Ring herum sitzen, Spike Height steuert, wie weit sie nach innen ragen (die eigentliche Schwierigkeitsstellschraube, da höhere Spitzen die sichere Fläche verkleinern), und Spike Spacing bestimmt den Abstand zwischen ihnen. Beginne mit einer niedrigen Anzahl und mäßiger Höhe, erhöhe dann die Anzahl, bis Fehlschläge oft genug passieren, um interessant zu sein, aber nicht so oft, dass kein Durchgang mehr endet.
- Stachelanzahl: 1 bis 50
- Spitzenhöhe: 5 bis 100
- Stachelabstand: 0 bis 30 Grad
Rotation
Der Rotation Engine bestimmt, wie sich der Ring dreht. Die kontinuierliche Rotation lässt die Hindernisse mit fester Geschwindigkeit gleiten, wobei ein negativer Wert die Richtung umkehrt. Die stufenweise Rotation bewegt den Ring bei jedem Auslöser in festen Schritten weiter, was ein schärferes, bewussteres Gefühl erzeugt, weil das Hindernis in eine neue Position einrastet statt zu gleiten. Die stufenweise Rotation ist für einen Zuschauer auf einem kleinen Bildschirm leichter zu lesen.
- Continuous Velocity: -2 bis +2 (negativ kehrt um)
- Schrittweise Erhöhung: -180 bis +180 Grad
Rückmeldung bei Tod und Flucht
Ein Fehlzustand muss wirken. Death Audio wählt den Sound, der abgespielt wird, wenn der Ball einen Stachel trifft, und Death FX wählt den visuellen Effekt, gruppiert in Fire and Physics, Shatter and Debris, Energy and Light und Cosmic. Das Entkommen hat seinen eigenen Wind Sound und eine optionale Ghost Melody, sodass Erfolg anders klingt als Misserfolg. Stelle das Reset Delay auf eine kurze Pause von etwa 400 bis 800 ms, damit der Fehlschlag registriert wird, ohne den Clip ins Stocken zu bringen.
Gib dem Scheitern einen schwereren Klang als den Aufprallen. Wenn sie gleich klingen, verpassen Zuschauer den Moment, in dem es schiefging.
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